// HEISE ONLINE — SALUTE
„Star Wars Zero Company“ im Test: Taktik-Hit mit kleinen Rucklern
Die Idee ist einleuchtend, die Ausführung souverän: „Star Wars“ plus „XCOM“ ist eine zwingende Kombination. Nur der Schuss „Mass Effect“ schmeckt etwas dünn.
This article is also available in
English.
It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
„XCOM“ bleibt ein Meilenstein. Seit dem 2012 neu interpretierten Klassiker kauert das halbe Taktik-Genre in der halbhohen Deckung und aktiviert Overwatch. Und alle müssen seitdem eine Schlüsselfrage beantworten: Kann ich meine Spielfiguren ins Herz schließen und dann um sie trauern, wenn sie im Einsatz sterben?
„Star Wars Zero Company“ antwortet klar mit „Ja“. Schon im Tutorial wird ein alter, besonders beliebter Kollege eingeführt und sogleich schwer verwundet. Und ein paar Stunden später, wenn die Kampagne langsam anzieht, wird die Gefahr sehr deutlich. Der Tod kommt hier nicht ganz so plötzlich, aber sterben kann fast jeder Charakter der Antiheldentruppe. Ein dummer Zug, und schon liegt wieder jemand am Boden. Nach unserer vielversprechenden Vorschau konnten wir die finale Version jetzt testen.
„Star Wars Zero Company“ bedient sich sehr direkt bei drei Quellen. Es spielt im Universum von „Star Wars“. Die Gefechte orientieren sich stark an „XCOM“. Zwischen den Missionen wird ein Sozialleben wie bei „Mass Effect“ angedeutet. Der Mix aus diesen drei Hits ist nicht originell, aber richtig gut.
Allerdings wirkt das neue Abenteuer dann auch merkwürdig altbekannt. Die Story passt nahtlos in das wuchernde Star-Wars-Multiversum. Der Ton erinnert an den „Mandalorianer“ und die animierten Zeichentrick-Serien. Die taktischen Kämpfe spielen sich wie ein etwas freieres „XCOM“: Rundenweise geht es von Deckung zu Deckung, man bewegt vier Einheiten, flankiert die Gegner und behält am Ende noch den einen oder anderen Aktionspunkt für die Überwachung. Und wenn Hauptfigur Hawks nach getaner Arbeit durch die staubigen Flure seiner Basis schlurft und mit dem langsam wachsenden Team plaudert, dann könnte man fast denken, man würde ein neues „Mass Effect“ spielen. Doch es gibt auch gute Ideen, um aus Zero Company ein eigenständig gutes Spiel zu machen. Und ein paar Enttäuschungen gibt es leider auch.
Gespielt wird eine Geschichte im Star-Wars-Universum gegen Ende der Klonkriege, mit Charakteren und vor allem Stimmen, die man vielleicht aus Star-Wars-Zeichentrickserien erkennen kann. Auf Englisch klingt das Ensemble stimmungsvoll, auf Deutsch etwas bieder. Als Protagonistin oder Protagonist kann Hawks frei gestaltet werden und spricht dann mit einer vorgefertigten weiblichen oder männlichen Stimme. Was sich nicht ändert, ist der Ausgangspunkt der Story: Hawks war beim Militär der Republik und leitet nun eine desillusionierte Söldnertruppe. Doch dann lockt eine besondere Gelegenheit, es noch einmal mit dem alten Arbeitgeber zu versuchen.
Die Geschichte um Außenseiter im Kampf gegen einen fanatischen Seuchen-Kult funktioniert. Sie ist einerseits dramatisch genug, um echte Dringlichkeit in das regelmäßige Auswählen von Einsätzen und Missionen am Holotisch zu bringen. Andererseits ist die Bedrohung klein genug, um zu erklären, warum sich anfangs nur ein abgehalfterter Veteran und seine verbeulte Crew darum kümmern.
Wie sie ausgeht, können wir leider noch nicht beurteilen; nach rund 25 Stunden sind wir gefühlt deutlich über der Hälfte der Spielzeit, aber auch noch nicht im Finale angekommen. Bis hierhin wirkt die Geschichte kurzweilig, aber auch nicht unvergesslich. Sie hat den unverbindlichen Charme eines Sub-Plots, der auch in eine andere Star-Wars-Serie gepasst hätte. Wichtiger als die übergeordnete Handlung sind die Charaktere in der eigenen Crew.
Zwischensequenzen und Dialoge kommen schnell auf den Punkt, denn sie bleiben bei aller Liebe eine Nebensache. Alles wirkt wie Vor- und Nachgeplänkel für das eigentliche Spiel: Tabletop-Kämpfe in Star-Wars-Kulissen. „Zero Company“ funktioniert als „XCOM“-Variante mit ein paar smarten Änderungen für