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PUBG Ded.Net: Dave Curd über das 90er-Battle-Royale und KI als „creepy Gottmaschine“
Creative Director Dave Curd erklärt uns, warum DED.NET kein PUBG 2 ist, weshalb Verletzungen sogar lustig sein können und wo für ihn die Grenzen generativer KI liegen.
PUBG: DED.NET ist zwar nicht PUBG 2, dürfte sich aber trotzdem wie eine ziemlich radikale Abkehr von den Military-Sim-Wurzeln der Reihe anfühlen. Viel mehr als diese grobe Richtung und die Tatsache, dass das Spiel für PC und Konsolen erscheint, wusste ich allerdings nicht, als ich mich auf der Gamescom mit Creative Director Dave Curd zusammensetzte.
DED.NET ist ein neues Battle-Royale-Spin-off von PUBG Studios. Es verzichtet auf die realistische Militärsimulation des Originals, nutzt ein abgedrehtes 90er-Jahre-Setting samt Darknet-Story und setzt auf First-Person-Action sowie persistente Charaktere, die Verletzungen in neue Matches mitnehmen.
Also habe ich ihn einfach zu allem ausgefragt: zum schnelleren Battle-Royale-Ansatz, Charakteren mit Verletzungen, dem ungewöhnlichen 90er-Jahre-Setting, Hitscan statt komplexer Ballistik und natürlich auch zu generativer KI. Gerade zu letzterem Thema hat Curd einiges zu sagen. Bevor er in die Spielebranche wechselte, arbeitete er schließlich selbst zehn Jahre lang als Illustrator.
Hier also mein nahezu ungekürztes Gespräch mit dem sympathischen Chef von PUBG Studios Madison.
Dave Curd blickt auf knapp fünf Jahre als Creative Director beim Hauptspiel zurück, bevor er die Leitung des neuen Projekts übernahm. Im Kern unterscheidet sich der Ableger vor allem durch zwei Dynamiken von der gewohnten Formel: „Wenn man PUBG mit DED.NET vergleicht, geht es vor allem um Tempo und Beständigkeit. Hier unterscheidet sich die Frequenz der Begegnungen, die Art der Fortbewegung und wie schnell die Spieler Entscheidungen treffen müssen, stark vom Original.“
Spürbar wird die Beständigkeit durch ein System persistenter Charaktere, die über mehrere Runden hinweg neue Fähigkeiten, aber auch skurrile Verletzungen ansammeln. „Du wirst dich mit Dingen auseinandersetzen müssen wie häufigerem Husten im Rauch, was dein Zielen unterbricht. Oder extremer: Beim Waffenwechsel mitten im Kampf kannst du stolpern und deine Waffe verlieren, sodass du sie wieder einsammeln musst. Die Charaktere fluchen dann und sind wütend“, erzählt Curd. Beim Balancing tastete sich das Team vorsichtig an die Schmerzgrenze heran: „Beim ersten Spieltest passierte das noch bei jedem zweiten Waffenwechsel und alle haben ihre Controller durch den Raum geworfen. Man muss es gerade so häufig machen, dass man sich merkt, dass es ein Problem ist, aber nicht so oft, dass es einen Lauf komplett ruiniert.“
Um die Action direkter zu gestalten, verzichtet das Spiel auf die Third-Person-Ansicht und nutzt ausschließlich First-Person sowie ein zugänglicheres Hitscan-Ballistiksystem. Gleichzeitig setzt das Studio auf eine enorm detailreiche, interaktive Umgebung. „In unserem Spiel kannst du ein Fenster langsam und leise öffnen, du kannst es laut aufschlagen oder zertrümmern. Das hinterlässt dann Glasscherben, die beim Darüberlaufen laute Knirschgeräusche machen. Aber vielleicht ist das egal, weil du das Radio eingeschaltet hast. Dann läuft 90er-Musik und überdeckt das Geräusch deiner Schritte“, erklärt der Creative Director.
Curd ist sich bewusst, dass DED.NET nicht automatisch jeden PUBG-Fan abholen wird. Das Spiel sei deutlich weniger realistisch und wolle keine düstere Militärsimulation sein, sondern bewusst roher, schneller und mit schwarzem Humor auftreten. „Das hier ist nicht PUBG 2“, stellt er klar. Trotzdem soll die grundlegende „Dog-eat-dog“-Überlebensphilosophie von PUBG erhalten bleiben, nur eben in einer direkteren Form, die auch neue Spieler anspricht. In den bisherigen Betatests fiel die Reaktion entsprechend unterschiedlich aus: Einige PUBG-Spieler sahen darin eine spannende Weiterentwicklung des Battle-Royale-Prinzips mit Anleihen bei Extraction-Shootern, andere fragten schlicht, warum das Team nicht stattdessen PUBG 2 entwickelt.
Auch beim Ballistik-Modell entfernt s