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Game of Thrones War for Westeros: un gioco di strategia promettente ma ancora acerbo
Game of Thrones: War for Westeros mira a rilanciare la strategia fantasy ispirandosi ai classici, ma la demo rivela vari limiti e squilibri.
Da quasi vent'anni la strategia fantasy su licenza non ha prodotto granché di memorabile: l'ultimo riferimento resta ancora Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo del 2004, seguito due anni più tardi da un sequel altrettanto riuscito. Il richiamo è tutt'altro che casuale, perché Game of Thrones: War for Westeros, progetto di PlaySide Studios atteso per il 2027, prova a muoversi lungo le stesse direttrici di gestione economica e controllo territoriale già percorse dai già citati titoli di EA Games.La demo a cui abbiamo avuto accesso ci ha permesso di giocare soltanto la modalità Skirmish, con Stark e Lannister come uniche fazioni disponibili tra le quattro previste al lancio. Targaryen ed Esercito dei Morti, le forze che promettono di alterare maggiormente gli equilibri, erano assenti, così come la campagna single player e buona parte delle meccaniche diplomatiche presentate durante l'annuncio alla Summer Game Fest 2025. C'erano inoltre soltanto due mappe, entrambe di dimensioni contenute: è una porzione ancora piuttosto limitata dell'esperienza finale, che lascia intravedere quanto ci sia ancora da definire prima che il progetto possa trovare un proprio equilibrio.
War for Westeros poggia la propria impalcatura economica su due valute, oro e influenza: la prima viene generata dai mulini degli Stark e dalle miniere dei Lannister; la seconda, necessaria per ricerche e reparti avanzati, viene prodotta dagli alberi-diga e dalle statue del leone.
Una volta posate le strutture necessarie, entrambe le risorse si accumulano automaticamente, ma i dilemmi gestionali suggeriti da questo duplice impianto vengono ben presto meno: oro e influenza non competono mai per lo stesso spazio economico e incarnano il ruolo di barriere temporanee necessarie a regolare cosa e quando il giocatore può permettersi di costruire, reclutare o ricercare. Vengono spese quando servono, senza imporre una vera scelta tra investimenti alternativi, dinamica che allontana War for Westeros dalla macro gestione alla Age of Empires, dove la scarsità e la concorrenza tra risorse costringono continuamente a riorganizzare la manodopera. Anche il rendimento decrescente delle nuove strutture incide poco sul comportamento. Superata una soglia arbitraria, ogni nuovo edificio produce meno del precedente, ma la penalità è abbastanza contenuta da rendere comunque conveniente costruirne altri, elemento che, unito alla rendita continua, restituisce la sensazione di riavvolgere il nastro e di affrontare una partita molto simile alla precedente.Ritoccare i numeri non basterebbe, siccome il limite riguarda l'impianto stesso. Una soluzione potrebbe essere quella di rivedere l'abbondanza di risorse sparse sulla mappa e il modo in cui i giocatori se le contendono. PlaySide ha imboccato questa strada, ma manca il passo decisivo: oltre i confini della base, ogni settore dispone di una torre di controllo da conquistare con le truppe, senza la quale i giacimenti restano inutilizzabili. Ma resta un problema che i giocatori più esperti fiuteranno immediatamente: senza manodopera, per danneggiare l'approvvigionamento del rivale bisogna distruggerne gli edifici, e per farlo serve arrivare in massa. Viene così meno la pressione economica esercitata dal piccolo gruppo di cavalieri mandato a falcidiare i contadini, una manovra che costringe l'avversario a reagire e apre un repertorio di azioni che qui viene quasi interamente a mancare.Anche l'esplorazione segue lo stesso destino, perché con una rendita che si genera quasi da sola c'è poco da osservare o intercettare; su questo fronte, per quel poco che conta, il Nord ha comunque uno scout inspiegabilmente più veloce dei Lannister.
Sopravvive almeno una piccola decisione, che PlaySide però si guarda bene dallo spiegare: i braccianti necessari per costruire le strutture le riparano in