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Uncharted 3 wollte seinen Vorgänger unbedingt übertreffen und genau das wurde zum Problem
Nach Uncharted 2 wusste Naughty Dog ziemlich genau, was die Spieler liebten. Beim Nachfolger setzte das Studio deshalb auf noch mehr Spektakel und handelte sich damit ein neues Problem ein.
Wer an Uncharted 3 denkt, hat vermutlich ziemlich schnell das brennende Château, das sinkende Kreuzfahrtschiff oder Nathan Drakes wenig entspannten Aufenthalt in einem Frachtflugzeug vor Augen. An großen Action-Momenten mangelte es dem Spiel jedenfalls nicht. Nach Ansicht eines seiner Entwickler waren es sogar zu viele.
Russell arbeitete von 2007 bis Anfang 2015 als Senior Game Designer bei Naughty Dog. Anschließend verließ er das Studio, um Erfahrungen mit anderen Projekten und Entwicklerteams zu sammeln, und wechselte zu Infinity Ward. Seit 2025 ist er mit seiner Spieleentwicklungsberatung Unhandled Exceptions selbstständig.
Benson Russell, der als Designer an den ersten drei Uncharted-Spielen sowie The Last of Us arbeitete, bezeichnet das rückblickend als einen entscheidenden Fehler bei der Entwicklung von Uncharted 3. Den Grund dafür sieht er ausgerechnet im enormen Erfolg des Vorgängers.
„Die Setpieces in Uncharted 2 entstanden organisch“, erinnert sich Russell. Fest eingeplant war zu Beginn vor allem das Zug-Level. Naughty Dog wollte dabei nicht den damals üblichen Trick verwenden, einen Zug an Ort und Stelle zu lassen und lediglich die Umgebung daran vorbeizubewegen.
Stattdessen sollte der Zug tatsächlich durch die Spielwelt fahren. Dafür musste Naughty Dog unter anderem ermöglichen, dass Drake an beweglichen Objekten klettern kann. Eine technische Lösung, die anschließend auch zahlreiche andere Bereiche des Spiels beeinflusste. Bewegliche Zahnräder, Statuen und andere Elemente konnten nun ebenfalls in Kletterpassagen und Rätsel eingebaut werden.
Nach der Veröffentlichung von Uncharted 2 bemerkte Naughty Dog allerdings sehr genau, welche Elemente besonders viel Aufmerksamkeit bekamen. Die spektakulären Actionsequenzen wurden überall gefeiert und beim dritten Teil wollte das Studio daran anknüpfen.
Russell beschreibt die damalige Stimmung ziemlich treffend: „Wir müssen Setpieces haben.“ Also setzte sich das Team zusammen und sammelte Ideen für weitere spektakuläre Actionsequenzen, die sich deutlich vom normalen Spielablauf abheben sollten.
Bei diesem Brainstorming landeten laut Russell zehn bis zwölf mögliche Setpieces auf dem Whiteboard. Darunter befanden sich bereits einige der Sequenzen, für die Uncharted 3 später bekannt wurde, etwa das Frachtflugzeug und die Verfolgungsjagd durch die Wüste.
Eigentlich war anschließend ein zweites Treffen vorgesehen. Dort sollte das Team die Ideen auf die vier besten reduzieren. Dieses Treffen fand allerdings nie statt.