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Epic affronta lo stutter, il problema più odiato di Unreal Engine 5
Epic Games ha pubblicato Unreal Engine 5.8 con un obiettivo molto chiaro: rendere il motore più stabile e meno soggetto a scatti improvvisi durante il gameplay. Il punto conta perché lo stuttering è da anni una delle critiche più ricorrenti verso molti titoli basati su UE5, soprattutto su PC, ma anche su console di attuale generazione.
Marcus Wassmer, EVP of Development di Epic, ha spiegato che la priorità della nuova versione è portare le funzionalità del motore a uno stato realmente production-ready. In termini pratici, significa meno funzioni sperimentali e più attenzione alla fase in cui gli studi devono pianificare, ottimizzare e distribuire giochi completi, non semplici demo tecniche.
Il lavoro più importante riguarda la pipeline degli shader. Epic sostiene di aver ridotto in modo drastico il numero di shader chiamati di default da un gioco, sfruttando una migliore shader deduplication. L'obiettivo è evitare calcoli ridondanti e limitare quei blocchi visibili che spesso emergono quando il motore deve compilare o richiamare risorse grafiche durante l'esecuzione.
Un altro intervento riguarda il cosiddetto PSO hitch, cioè l'impuntamento legato ai Pipeline State Object. È un problema tecnico ma molto percepibile: il frame rate medio può sembrare buono, ma l'esperienza viene rovinata da micro-pause improvvise. La correzione non trasformerà automaticamente tutti i giochi già usciti, ma offre agli sviluppatori una base più solida per i progetti che adotteranno la 5.8.
La direzione è coerente con l'evoluzione dell'ecosistema Unreal: mentre Epic lavora anche su UE6 e sull'integrazione tra motore, strumenti creativi e UEFN, iniziative come l'AI nei personaggi dei giochi Unreal Engine 5 mostrano quanto il motore stia diventando sempre più centrale non solo per la grafica, ma per l'intera produzione di un videogioco. Prima di aggiungere complessità, però, serviva mettere ordine nelle fondamenta prestazionali.
Tra le novità citate c'è anche una modalità Lumen Lite, pensata per rendere l'illuminazione globale più accessibile su hardware meno potente, inclusi i sistemi portatili da gaming. È un passaggio significativo perché molte produzioni UE5 hanno puntato su effetti avanzati, pagando però un prezzo elevato in termini di fluidità, tempi di caricamento e stabilità percepita.
Tim Sweeney ha collegato il tema tecnico a quello economico: se gli strumenti migliorano abbastanza da aumentare la produttività degli studi, i costi di sviluppo possono scendere in modo sostanziale. La 5.8, indicata da Epic come la release più stabile del ramo UE5, non risolve da sola la crisi dei budget AAA, ma prova a intervenire su una delle sue cause più concrete: un motore potente, ma spesso difficile da domare.