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Gamescom: „Rayman Legends Retold“: 2D-Hüpfspektakel in frischer 3D-Kulisse
Ubisofts 2D-Hüpfklassiker „Rayman Legends“ soll im räumlichen Gewand noch besser werden. Unser Probespiel zeigt, dass die Chancen dazu nicht schlecht stehen.
„Rayman Legends“ ist als Partyspiel nicht totzukriegen. Selbst 13 Jahre nach seiner Veröffentlichung ist der chaotisch-musikalische Plattformer an Spieleabenden noch immer ein Garant für feinstes Gekloppe im Couch-Koop. Die liebevoll gezeichnete Kulisse macht viel vom Charme des Spiels aus, doch ausgerechnet sie soll in der Neuauflage „Rayman Legends Retold“ verschwinden. „Die Spiel-Logik läuft weiterhin in der UbiArt-Framework-Engine“, erklärte uns Alessandro Arndt Mucchi auf der Gamescom 2026. Für die komplett neue, räumliche Grafik komme aber die moderne Snowdrop-Engine zum Einsatz, so der Production-Director von Ubisoft Mailand. In Köln haben wir am PC grafisch aufgefrischte sowie komplett neue Levels angespielt.
Im Kern handelt es sich um den gleichen überdrehten 2D-Plattformer für bis zu vier lokale Spieler, die horizontal durch die Levels rennen und eingesperrte „Kleinlinge“ befreien. Neu dabei sind unter anderem ein sechstes Reich (Land of the Living Dead), vier neue Musiklevel und vier 3D-Drachenflüge. Das Team versucht, diesmal weniger Verwirrung zu stiften. Zu diesem Zweck wurden die (deutsch vertonten) Zwischensequenzen überarbeitet und die Ingame-Hubs vereinfacht, sodass man sich nicht mehr in Bildergalerien verirrt.
Unser erster Eindruck war durchweg positiv. Die bekannten und neuen Levels machten mit ihrem tollen Level-Design, einer knackigen Steuerung und fairen Rücksetzpunkten auf Anhieb süchtig. Neuerdings gibt es zudem Zugänglichkeitsoptionen, darunter eine Art unbesiegbarer „God Mode“ für ganz junge Mitspieler. Auf Knopfdruck kitzelt Sidekick Murphy wieder automatisch glubschäugige Stachelmonster, die den Weg versperren. Mit solchen Tricks ergeben sich kleine Rätsel, zumal wir einige Ausflüge in Geheimräume unternommen haben.
Auch die Verwandlung in eine 3D-Kulisse steht dem Spiel ausgezeichnet. Die Kulissen transportieren den typischen Slapstick-Charme bisher genauso gut wie das Original. Zahlreiche vorbeihuschende Ebenen bringen dabei mehr Dynamik ins Spiel und wecken angenehme Erinnerungen an Technikperlen wie „Ori”. Lediglich die Beleuchtung könnte in dunklen Bereichen noch dynamischer aussehen, doch das ist Meckern auf hohem Niveau.
In den neuen Musiklevels hüpften wir im Rhythmus des „Macarena“ über die Hände tanzender Riesen oder versuchten uns im kniffligeren „Can’t Touch This“ von MC Hammer im Takt durch die Knochenhaufen zu prügeln. Die Original-Komponisten Christophe Héral und Grant Kirkhope steuern einige frische Tracks bei. Auch die neuen 3D-Railshooter-Levels auf dem Drachenrücken machten Spaß. Sie erinnerten uns an das gute alte „Panzer Dragoon“ von Segas Saturn-Konsole. Beim Ballern auf Fallschirmkröten und andere Monstrositäten hätten wir uns allerdings eine Auto-Feuer-Funktion gewünscht, um nicht pausenlos auf die gleiche Taste hämmern zu müssen. Wenn man die Taste gedrückt hält, lädt man stattdessen ein fetteres Projektil auf.
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Das chaotische Multiplayer-Minispiel Kung Foot wurde ebenfalls leicht überarbeitet, wie uns Mucchi in Köln berichtete: „Man kann den Ball jetzt präziser passen. Außerdem gibt es Power-ups wie einen Tor-Multiplikator oder ein Extra, das die Tore mitten im Spiel vertauscht.“ Auch ein kleiner Level-Editor zum Verschieben der Plattformen soll immerhin etwas mehr Tiefe in das lustige, aber minimalistische Ballspielgemetzel bringen.
Als wir nach einem möglichen Nachfolger fragten, deutete der Production Director an, dass dies durchaus im Rahmen des Möglichen liegen könnte. Derzeit habe man nich