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In Alien Isolation 2 lo Xenomorfo sarà ancora più imprevedibile: le aspettative sono molto alte!
Alien Isolation 2 punta su una IA avanzata, offrendo un'esperienza horror personale e imprevedibile. Scopriamo cosa ci ha raccontato il team.
Ci eravamo già fatti catturare dall'orrore di Alien Isolation 2 con una demo del prologo durante la Summer Game Fest 2026. Alla Gamescom, pochi mesi dopo, abbiamo rimesso le mani sulla medesima versione di prova, del tutto invariata, se non fosse per la presenza di un già notevole doppiaggio in italiano. Oltre a riconfermare le ottime impressioni losangeline, possiamo lasciare la parola all'environment artist Archie Whitehead, e all'art director Ana Sopikova, giovani artisti di Creative Assembly che stanno contribuendo a creare il sequel di un horror riconosciuto, all'unanimità tra i migliori della passata (e francamente, anche dell'attuale) generazione.Dalla nostra intervista sono emersi dettagli interessanti sulla visione del team e gli obiettivi del progetto, che porta su di sé un peso non da poco, considerati i valori qualitativi del primo capitolo. Per fortuna, pare proprio che lo studio di sviluppo abbia piena consapevolezza di ciò che ha reso grande Alien Isolation.
Everyeye.it: ovviamente lo Xenomorfo è un po' il "vero" protagonista del gioco. Come avete sviluppato la sua intelligenza artificiale e la sua reattività rispetto a quelle già sorprendenti del primo capitolo?Ana Sopikova: siamo ancora in una fase preliminare dello sviluppo, quindi non entrerò troppo nei dettagli. Però posso dirti che vogliamo farvi sperimentare l'alieno come non l'avete mai vissuto prima. Ovviamente stiamo espandendo i classici corridoi claustrofobici di Isolation con nuove sezioni esterne. Di conseguenza i giocatori si muoveranno sulla superficie di un pianeta, e la sensazione sarà diversa rispetto a quella vissuta nel primo capitolo. All'inizio, come nella demo, vi muovete in uno spazio stretto, silenzioso, in cui potete sentire l'alieno sferragliare nelle condutture.
E poi andate fuori e c'è la tempesta. E magari arriva la nebbia e non riuscite a vedere a un palmo dal vostro naso. E ancora...magari la pioggia è così rumorosa che non riuscite a sentire i passi dell'alieno. Come farete ad adattarvi a queste condizioni, con nuove variabili che vengono aggiunte costantemente? Anche l'alieno saprà adattarvi, e vi darà la caccia in svariati modi. Poiché non c'è nessuno script nel suo comportamento, e tutti i giocatori vivranno una versione diversa dell'esperienza ludica. Grazie alla presenza delle fasi in esterno e al nuovo tipo di ambiente, senza dimenticare le variabili aggiunte del meteo, credo che in Alien Isolation 2 ci sia un buon mix di vecchio e nuovo.
Everyeye.it: parlando proprio dell'ambiente esterno, come avete bilanciato la dimensione orrorifica del gioco con la capacità dell'utente di esplorare maggiormente le aree del pianeta e approcciare l'esperienza nel modo che preferisce?Ana Sopikova: è una domanda interessante. I giocatori avranno una serie di strumenti. Ovviamente, alcuni del primo gioco faranno il loro ritorno, come il rilevatore di movimento. Torneranno anche gli androidi Working Joe. Le opzioni per affrontarli saranno diverse. Alcune persone preferiranno magari procedere con cautela, altre si nasconderanno negli armadietti, ma ci saranno anche alcuni punti all'esterno in cui celarsi alla vista nemica.
Everyeye.it: puoi farmi qualche esempio?Ana Sopikova: no, perdonami, niente spoiler! (ride, ndr.) È troppo presto per parlarne. Tuttavia potete provare a immaginarlo. Com'è ovvio, stiamo ancora aderendo alla visione originale dell'Alien di Ridley Scott del 1979. Non ci stiamo affatto discostando da tutto quel linguaggio visivo che lo ha reso così speciale. Lo stiamo semplicemente prendendo, smontando, studiando in ogni minimo particolare.
E lo usiamo anche per dar forma all'ambiente esterno. Pertanto sembrerà molto familiare, in linea col primo gioco e il primo film. Ci sono poi i vari strumenti da utilizzare. Ad alcuni utenti piace davvero usarli e altri non li toccano nemmeno