// EUROGAMER.DE — GAMING
Sega-Präsident: Immer mehr Fans spielen unsere Spiele gar nicht – sie sind trotzdem echte Gamer
Shuji Utsumi sieht eine klare Entwicklung durch Filme und Streams: Wer Marken wie Yakuza feiert, ohne je zum Controller zu greifen, gehört trotzdem dazu.
Bei SEGA freut man sich aktuell über eine neue Popularität seiner Marken. Dabei spielt ein gewisser Teil der neueren Fans die entsprechenden Games nicht einmal. Zurückzuführen ist das auf die transmediale Strategie des traditionsreichen Spieleherstellers.
In einem Interview mit Nikkei Gaming (via IGN) blickt SEGAs Chief Operating Officer Shuji Utsumi auf die neue Strategie, bei der Marken wie Persona, Yakuza und Sonic auch über Film, Fernsehen und YouTube ihre Anziehungskraft ausüben.
Dadurch kommt es zu dem interessanten Umstand, dass viele der Leute, die sich mit den Franchises befassen, keine tatsächliche Erfahrung mit den Spielen haben, auf denen sie basieren. Das führt unweigerlich zu mehr Fans, die diese Spiele noch nie selbst gezockt haben.
„Wir beobachten bei jedem Titel in den letzten Jahren einen Anstieg solcher Fans“, erzählt Utsumi. „Die Yakuza-Reihe zum Beispiel schneidet beim Merchandising extrem gut ab, wobei 60 bis 70 Prozent der Käuferschaft weiblich sind. Sie lernen die Welt, die Geschichte und die Charaktere von Yakuza durch unseren YouTube-Kanal und die Streams bekannter YouTuber kennen und lieben. Viele von ihnen haben das Spiel noch nie selbst gespielt.“
Für ihn gehört dieser Teil des Fandoms dennoch zu den Gamern: „Wir betrachten auch Leute, die noch nie Spiele gespielt haben, als Fans und Gamer. Die große Stärke von Transmedia liegt genau darin: Wir schaffen mehr Einstiegspunkte und Berührungsflächen, um Menschen für eine IP zu begeistern.“ Er ergänzt, dass das Engagement dieser Zielgruppe in manchen Fällen das derjenigen, die die Games tatsächlich zocken, sogar sogar überschreite.
Das wirkt sich natürlich auch auf die Art des Merchandise aus, eine Beobachtung, die er bereits bei seinem vorherigen Arbeitgeber, dem Otome-Game-Hersteller Cybird, gemacht hatte.
Otome-Games (abgeleitet vom japanischen Wort otome für „Mädchen“ oder „junge Frau“) sind storybasierte Videospiele, die sich primär an ein weibliches Publikum richten. Das zentrale Zielelement dieser Titel ist es meist, im Verlauf der Handlung eine romantische Beziehung zwischen der weiblichen Protagonistin und einem von mehreren zur Auswahl stehenden Charakteren aufzubauen. Spielerisch fallen Otome-Games in der Regel in die Genres der Visual Novels oder Dating-Simulationen.
„Bei Cybird habe ich an Romance-Spielen für Frauen gearbeitet. Dort erlebten wir beim Merchandising einen massiven Wandel. Neben klassischen Sammlerstücken wie Ansteckern und Acryl-Aufstellern kamen immer mehr alltagstaugliche Lifestyle-Lizenzprodukte wie Kleidung und Kosmetik auf. Auch limitierte Fanartikel, die in Kooperation mit Vergnügungsparks entstanden, waren extrem beliebt. Diese Erfahrung hat meinen Horizont definitiv erweitert. Ich glaube, das war für meine Transmedia-Strategie bei SEGA unbezahlbar.“
Bestes Beispiel für einen SEGA-Kassenmagneten abseits von Konsole und PC ist natürlich die Sonic-Trilogie, die allein im Kino deutlich über eine Milliarde Dollar einspielte und mit jedem Film ein wenig besser lief. Bei Netflix ist zudem aktuell eine Persona-TV-Serie in Arbeit.