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Fangtopia angespielt: Eine selbstgebaute Halloween-Stadt, die süchtig macht
Der strategische Citybuilder ist das perfekte Cozy-Game für den Herbst und fesselt mit einer cleveren, gruseligen Plättchen-Mechanik.
Die Macher von Fangtopia wissen ganz genau, dass der Wuselfaktor in Aufbauspielen nicht zu unterschätzen ist. Es macht einfach süchtig, wenn man ein leeres Hexagonfeld mit der richtigen Strategie belebt. Dieser neue Citybuilder aus Kacheln verspricht die richtige Mischung aus Cozy, Halloween und Strategie. Dass Highscorelisten, eine wohlige Atmosphäre und das perfekte haptische Gefühl beim virtuellen Plättchenlegen erfolgreich sein können, bewies unter anderem bereits das deutsche Spiel 'Dorfromantik'. England möchte nun mit aufpolierter Grafik und noch fesselnderer Mechanik nachziehen.
Fangtopia setzt auf Werwölfe, Vampire, Geisterzüge und irgendwie alles, woran ihr beim Wort "Halloween" denken müsst. Absolutely Games wurde von Strategie-Veteranen James Brooksby (CEO) und Adrian Hawkins (CTO) gegründet. Mit dem technischen Leiter habe ich auf der Gamescom ausführlich über das neue Spiel gesprochen. Außerdem musste ich mit großem Erstaunen beim Spielen feststellen, dass die Formel der düsteren Dorfromantik bestens aufgeht: Ich konnte Maus und Tastatur nur schwer weglegen.
Cozy Games sind Wohlfühl-Spiele, die auf Entspannung und eine stressfreie Atmosphäre setzen. Statt Zeitdruck oder hartem Wettbewerb stehen oft Erkundung, Aufbau, Farmarbeit oder Rätsel im Fokus. Bekannte Beispiele des Genres sind Animal Crossing, Stardew Valley oder Dorfromantik.
Wie viele Monster oder andere übernatürliche Gestalten ihr genau trefft, konnte mir Hawkins nicht verraten. "Jetzt hast du mich erwischt, wahrscheinlich um die acht", antwortete er nachdenklich, aber verriet mir dafür eine noch viel wichtigere Besonderheit des Spiels: "Wir haben keine Grenze für die Anzahl der Plättchen auf der Karte. Um den gesamten Bildschirm pixelartig zu füllen, braucht ihr schon extrem viele Stunden und wahrscheinlich viel Ausdauer, aber es ist möglich." Und ich habe Lust, es zu versuchen: Die einfache Aufgabe, Plättchen zu erhalten, indem man kleine Quests erfüllt, um neue grausig-süße Ereignisse auf der Karte zu entdecken, motiviert mich enorm. Auch die Highscorezahl gegen sich selbst trägt dazu bei. Noch dazu fällt es mir (zumindest in meiner ersten halben Stunde) sehr leicht, die notwendigen Meilensteine zu erreichen, um das eigene Deck prall gefüllt zu halten.
Und wenn man gerade denkt, alles gesehen zu haben, tauchen plötzlich kleine Inseln auf. Nicht weit von der Basis, sondern gerade so weit entfernt, dass man weiß, man kann sie in wenigen Feldern erreichen. Diese Areale können ebenfalls unterschiedliche Landschaften beherbergen: Verwunschene Wälder, Dörfer, Berge, Heufelder, Schienen. Erreicht ihr sie mit der gleichen Art von Feld, bringen sie massig Punkte ein und beleben eure Gebiete. Da es mir diese Eilande schnell angetan haben, bin ich zügig vom Standardmodus in den Insel-Modus gewechselt. Hier startet ihr bereits mit vier kleinen Basen und verbindet sie möglichst schnell, um eure Punkte strategisch ins Maximum zu treiben.
Punkte wollt ihr aber nicht nur sammeln, um euren Plättchenvorrat voll zu halten, denn sonst heißt es Game Over, sondern auch, um neue Arten von Feldern freizuschalten. Es gibt noch viele besondere Gebäude, die mehr Punkte verleihen, aber auch mit besonderen Konditionen verbunden sind. Wie in einem Roguelike sucht ihr euch bei bestimmten Meilensteinen selbst aus, welches Feld ihr dabei in eurem Vorrat haben wollt. Monsterfelder erhaltet ihr genauso, nur dass ihre Anforderungen meist höher sind und oft mit mehreren Feldern daherkommen. Das kann ein Vorteil sein, wenn ihr beispielsweise für den Werwolf bereits einen großen Wald parat habt. Spielt ihr geschickt, fließen die hohen Punktzahlen wie von selbst.
Ein dritter Modus mit "Ghoulen" war schon zu sehen, ich sollte ihn aber noch nicht ausprobieren. Macht mich natürlich umso neugieriger, welche Mechanik sich dahinter verbirgt. Als Adrian Haw