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Zelda Ocarina of Time: Die Grafik-Debatte ums Remake ist hitzig – und kommt mal wieder viel zu früh
Der Look des N64-Klassikers spaltet die Nintendo-Fans. Warum wir dem modernisierten Stil eine faire Chance geben sollten, bevor wir ein Urteil fällen.
Gut, dass man sich auf ein paar Dinge verlassen kann: Wenn ein neues Zelda gezeigt wird, ist der Grafikstil immer das, was am meisten polarisiert. Beim Ocarina of Time Remake könnte man meinen, dass einzig darüber Einigkeit besteht, dass wir uns über den Look auf keinen Fall einig werden. Das liegt vermutlich in der Natur der Sache, aber muss das so sein? Ich wünschte, wir warteten ab, bis wir das Spiel unter den Daumen haben, bevor wir uns eine abschließende Meinung bilden. Für den Moment sind wir – vor allem bei diesem Spiel – alle mehr oder weniger beschränkt urteilsfähig.
Das originale The Legend of Zelda: Ocarina of Time erschien 1998 für das Nintendo 64. Mit seinem revolutionären Z-Targeting und der ersten 3D-Welt der Serie prägte es das Action-Adventure-Genre nachhaltig und gilt bis heute als eines der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten.
Zur Erinnerung: In der Vergangenheit waren die polarisierten Reaktionen mehrheitlich Nintendos eigene Schuld. Sowohl Wind Waker als auch Breath of the Wild gingen deutlich realistischer angelegte Tech-Demos voraus, die Erwartungen weckten, die das Endprodukt nicht im Traum einzulösen gedachte. Das Remake von Link’s Awakening griff für einige etwas zu tief in die Spielzeugkiste, bemängelten sie doch, dass der sorglose Fisher-Price-Look den melancholisch-mysteriösen Vibe der Game-Boy-Vorlage untergrub.
Für Zelda – Ocarina of Time, das Spiel, das weltweit in den meisten “Beste Games aller Zeiten”-Listen wohnt, wäre der Ton wohl das geringste Problem. Nintendo steht dieses Mal vor der Herausforderung, einen eher geerdeten, erwachsenen Grafikstil in die Moderne zu hookshotten. Dabei kommt man nicht umhin, moderne Beleuchtungs- und Atmosphäreneffekte und Umgebungsdetails hinzuzufügen, die man sich aufgrund der Hardwarelimitierungen von 1998 genauso wenig leisten konnte wie Rundungen an Plattformkanten. Das waren Nuancen, in deren Richtung das eigentliche Spiel nur nicken konnte, auf dass sie unsere kindlichen Gehirne in das Bild hineinimaginierten. Klaro, dass gegen die Optik, die dabei vor unseren Köpfen entstand, kein modernes Spiel anstinken kann.
Dunst und Nebel im Kokiri Forest, sanft wogende Hügel, die vorher nicht da waren, Gras und Laub greifen in beinahe verschwenderischer Dichte um sich. Wer das Original vor dem inneren Auge hat, den erfasst beinahe von selbst eine Unruhe, während die neuen Informationen über die tief verankerten Kernerinnerungen hinwegspülen. Fast meint man, sie kurz zu verlieren, so dicht ist der Schleier, der sich über das eingebrannte Erlebnis legt. Das erzeugt eine Abwehrreaktion, die nur natürlich ist.
Aber was sollen sie bei Nintendo machen? Es ist ein Wald und im Direktvergleich sieht das wie ausgestanzt wirkende Stück Grünbraun vom N64, als wären die Bagger nach der Abraumbeseitigung für die kommende Braunkohlegrube gerade erst weggetuckert. Ich liebe diesen primitiven Flecken virtueller Kindheit immer noch, aber ein Wald ist das nicht. Es ist auch keine Sonne, die da herunterscheint und keine Luft, die die Figuren hier atmen. Für meine Immersion ist das ein größeres Problem als vermeintliche oder tatsächliche Inkonsistenzen, die man entdeckt, wenn man mit der Lupe über die Remake-Grafik geht.
Zugegebenermaßen meine auch ich, stellenweise solche auszumachen. Im Detailgrad der Materialien, in der Ausleuchtung bestimmter Objekte – aber auch hier: Ist das ein fairer Vergleich, wenn wir viel vom Bindegewebe noch gar nicht gesehen haben? Wenn auf der anderen Seite zuckelnd die Augsburger Puppenkiste winkt, deren Fäden mit dem Alter nur noch deutlicher hervortreten, und die munter vorgerenderte Hintergründe und Echtzeit-3D miteinander durchmengt? Weniger Elemente fügen sich einfacher aneinander, das ist richtig. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie am Ende den überzeugenderen Welteneindruck bewirken.
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