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Stranger Than Heaven: l'intervista con Masayoshi Yokoyama
Pur essendo fatto della stessa pasta dei precedenti Yakuza e Like A Dragon, Stranger Than Heaven rappresenta al tempo stesso un netto distacco dalla serie. Ryu Ga Gotoku Studio riprende molti degli elementi distintivi dei suoi giochi per raccontare una storia più seria su un uomo di origini miste nel Giappone dei primi anni del XX secolo, seguendo l’evoluzione della sua vita nel corso di diversi decenni in un contesto caratterizzato dai cambiamenti epocali e dalla nascita della malavita. Il gioco è legato allo storico dello studio ma anche concepito per essere autonomo; tuttavia, ha attirato l’attenzione dei giocatori grazie ai grandi nomi che hanno prestato la propria voce e le proprie sembianze ai personaggi chiave. In particolare, ciò che ha lasciato tutti sbalorditi è stato l’utilizzo del rapper Tupac Shakur, scomparso da ormai trent'anni.
Sono entrato in una stanza poco illuminata nella quale, a una scrivania di fronte a me, era seduto il direttore dello studio, Masayoshi Yokoyama, come se fossi lì per un interrogatorio o, forse, per un colloquio di lavoro. Sebbene l’atmosfera fosse perfettamente in linea con il tema di Stranger Than Heaven, ho avuto una conversazione informale con Yokoyama (tramite un interprete) al recente Summer Game Fest dopo aver provato una demo del gioco, e abbiamo parlato dei cambiamenti legati al sistema di combattimento, di quanto sarà vasto il mondo esplorabile e dei legami narrativi con i precedenti titoli di Ryu Ga Gotoku Studio. Ho anche condiviso la mia prospettiva sul fatto di trovare delle somiglianze personali con il protagonista, Makoto Daito, in modo da saperne di più sulla storia. Ma la domanda che tutti si pongono è: perché nel gioco compare Tupac? Yokoyama ha fornito alcune risposte interessanti giungendo infine alla conclusione che ritiene sia stata una buona idea, ma non immune alle critiche.
Masayoshi Yokoyama: Beh, se questo fosse stato uno spin-off dei vari Yakuza e Like A Dragon, probabilmente avremmo semplicemente mantenuto lo stesso sistema. Stranger Than Heaven è invece stato concepito come qualcosa di completamente nuovo e, fin dall’inizio, volevamo un sistema di combattimento inedito; abbiamo quindi creato qualcosa che si adattasse alla storia e ai personaggi.
Masayoshi Yokoyama: Penso che questo valga praticamente per qualsiasi titolo: i giocatori si adatteranno, quindi non sono particolarmente preoccupato. Imparare un nuovo sistema fa parte del divertimento; credo che molti inizieranno a giocare e, anche se incontreranno delle difficoltà, saranno interessati alla storia, e questo li spingerà ad andare avanti. Vorranno anche provare la sensazione di progresso derivante dall’esercitarsi con questo sistema e dal migliorarsi; penso che faccia parte del divertimento.
Masayoshi Yokoyama: Per quanto riguarda le dimensioni e la portata di ciascuna città, variano leggermente l’una dall’altra, ma la maggior parte è stata progettata per avere all’incirca le stesse dimensioni di Kamurocho, così come appare nei nostri giochi precedenti. Detto questo, non abbiamo realizzato il titolo con l’intento di confrontarlo con altri, poiché in molti aspetti offre una percezione dello spazio diversa. Una delle cose che lo contraddistingue davvero è che molti di questi luoghi sono più articolati, con molti più edifici in cui è possibile entrare e una maggiore densità. Detto ciò, non significa che in ognuno di essi ci sia un’attività: non stiamo cercando di riempire inutilmente l'esperienza con elementi che non esistevano in quelle epoche. Non è che entri in un edificio nel 1915 e ti metti a fare karaoke; insomma, non ha senso, giusto? Ci stiamo assicurando che tutto sia in linea con l'epoca di turno, e che sia un po’ più approfondito.
Masayoshi Yokoyama: In generale, mentre lavoravamo a questo gioco volevamo concentrarci sul fatto che raccontasse una storia più seria: c’è questo personaggio di origini miste che sta cercando di trovare un posto in un mondo che non è esattamente aperto agli s