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Warlock: Dungeons & Dragons verzichtet auf Wegpunkte: Warum das RPG auf Quest-Marker pfeift
Um die Neugier der Spieler zu wecken, setzen die Invoke Studios auf ein neuartiges Mysterien-System statt vorgegebener Routen.
Die Macher von Warlock: Dungeons & Dragons möchten, dass ihr die Spielwelt auf eigene Faust erkundet. Aus diesem Grund verzichten die Entwickler auf Wegpunkte.
Erwartet also nicht, dass euch klassische Quest-Marker stets von einem Abschnitt zum nächsten führen. Als Orientierungshilfe habt ihr am oberen Bildschirmrand einen Kompass, doch der lässt sich auf Wunsch auch deaktivieren.
Die in Montreal ansässigen Invoke Studios wurden ursprünglich als Tuque Games gegründet und 2019 von Wizards of the Coast übernommen. Nach einer Umbenennung im Jahr 2022 arbeitet das kanadische Team gezielt an groß angelegten AAA-Spielen im "Dungeons & Dragons"-Universum.
"Wir wollten, dass die Spieler voll in die Welt eintauchen, Dinge selbst herausfinden und das Gefühl haben, dass ihre Erfolge auf eigenen Entscheidungen beruhen – statt einfach blind einem Waypoint hinterherzulaufen", erzählt Dominic Guay, General Manager der Invoke Studios, im Gespräch mit IGN.
"Das Kernteam hat schon früher an Open-World-Spielen gearbeitet und, sagen wir mal, den etwas holzhammermäßigen Führungsansatz verfolgt. Irgendwann passiert dabei unweigerlich Folgendes: Viele Spieler folgen einfach nur noch blind den Wegpunkten. Dadurch geht das Gefühl der eigenen Handlungsfreiheit verloren, genau wie die Neugier. Man fragt sich schließlich: Warum sollte ich mich überhaupt noch umsehen? Genau da wollten wir nicht hin. Wir wollen, dass die Spieler selbst auf Entdeckungstour gehen."
Dabei soll das Mysterien-System helfen, das meist innerhalb von Siedlungen durch bestimmte Aktionen ausgelöst wird. Indem ihr die Welt erkundet, mit NPCs sprecht und Hinweise kombiniert, deckt ihr Geheimnisse auf.
"Es gibt verschiedene Einstiegspunkte", erklärt Guay. "Für uns ist die Entwicklung dadurch zwar kniffliger, aber wir lieben diese Herausforderung. Es gibt nicht nur mehrere Zugänge, sondern die Art und Weise, wie ihr auf ein Mysterium stoßt, verändert auch eure Interaktion mit der Welt. Ihr könntet etwa an einem völlig anderen Ort zufällig über einen Hinweis stolpern, der euch erst zu dieser Siedlung führt. So wisst ihr schon vor der Ankunft, dass dort etwas faul ist, und nähert euch dem Ort ganz anders, als wenn ihr erst vor Ort davon erfahrt."
"Einige Mysterien sind etwas geradliniger, andere gehen tiefer und erfordern mehr Initiative und Erkundung. Aber genau nach diesem Prinzip sind sie aufgebaut."
Das Open-World-Action-Adventure soll 2027 für PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5 erscheinen.