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I cheat nei videogiochi valgono ormai una fortuna: la cifra è folle
Activision ha pubblicato sul proprio sito un'analisi firmata dal Team RICOCHET che quantifica per la prima volta il peso economico dei trucchi negli sparatutto online: circa 8,5 miliardi di dollari l'anno, stima ripresa dalla piattaforma di threat intelligence Intorqa. La cifra comprende abbonamenti ai cheat, vendita di account, servizi di boosting e strumenti di spoofing, e non riguarda solo Call of Duty ma l'intero settore. Il documento arriva a poche settimane dal lancio di Call of Duty: Modern Warfare 4, previsto a ottobre su PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2, e serve a inquadrare il fenomeno come una filiera commerciale organizzata più che come un problema di singoli giocatori scorretti.
Secondo i dati citati, i soli abbonamenti relativi a quindici giochi popolari generano circa 3,5 miliardi di dollari l'anno. Attorno a questo nucleo ruota una rete di rivenditori, reskin dei software e canali di distribuzione su Discord e Telegram. Activision sostiene di aver interrotto oltre 375 operazioni di rivendita, inviato più di 80 diffide e contribuito alla chiusura di 31 produttori principali; a fine agosto 2026, durante la closed beta, un legale dell'azienda si è presentato in Ohio a casa del venditore noto come Elocarry per consegnargli la diffida, con tanto di video diffuso sui social.
Sul fronte tecnico, gli anti-cheat moderni lavorano su più livelli. Il primo è il driver a livello kernel, obbligatorio su PC, che sorveglia gli accessi in lettura e scrittura alla memoria del gioco e cerca firme note dei cheat in esecuzione. Al di sopra c'è l'analisi lato server: telemetria comportamentale, rapporti uccisioni/morti, precisione e curve di miglioramento anomale vengono passati a modelli di machine learning, mentre strumenti di replay interni permettono agli analisti di rivedere visivamente intere partite.
La risposta, però, è quasi mai immediata. I sospetti finiscono prima in shadow ban, cioè lobby separate dove vengono raccolti altri dati, e possono subire restrizioni alle modalità competitive, sospensioni temporanee, ban permanenti o blocchi hardware. In parallelo agiscono le mitigazioni in partita, pensate per rendere l'esperienza inutile a chi bara: Damage Shield annulla i danni inflitti, Cloaking rende invisibili i giocatori legittimi, Disarm toglie le armi, Hallucinations popola la mappa di bersagli falsi visibili solo ai cheater e Splat disattiva il paracadute. Nel 2026 Activision dichiara oltre 293.000 account bannati, con circa sei minuti medi tra rilevamento e rimozione.
Il contrattacco del mercato illecito passa dagli spoofer HWID, che mascherano l'identificativo hardware, e dai dispositivi DMA ad accesso diretto alla memoria, difficili da intercettare da software. È anche per questo che i costi salgono: gli abbonamenti di fascia alta superano i 100 dollari al mese e un singolo utente può spendere oltre 1.000 dollari l'anno tra rinnovi, strumenti e account di ricambio. Activision parla senza mezzi termini di un "investimento perdente", perché al ban svanisce tutto il denaro speso. Con l'ingresso dell'IA generativa nello sviluppo e nell'offuscamento dei cheat, però, la corsa tra le due parti è destinata ad accelerare ancora.
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