// EVERYEYE.IT — GAMING
Ha senso saltare l'azione nei videogiochi d'azione?
Sentiamo spesso dire che i giochi di un tempo erano più difficili e - da appassionato attempato quale sono - mi sento di concordare. I classici degli anni '80 e '90 (e forse anche alcuni di inizio millennio) erano senza dubbio più punitivi: margini di errore ridotti, vite contate, pochi indizi su come proseguire ed enigmi che ‒ senza l'aiuto di internet - potevano impegnare per settimane!
Con questo non sto dicendo che tutti i videogiochi moderni siano facili: non mi risulta che Hollow Knight, Super Meat Boy, Cuphead e Sekiro Shadows Die Twice – giusto per citarne qualcuno, ma ci sarebbero altri esempi – siano una passeggiata di salute. D'altro canto, è indubbio che, escludendo i picchi di cui sopra, il livello medio di difficoltà si sia abbassato e non è raro imbattersi in videogiochi che al contrario sono fin troppo semplici o guidati.
Di recente ha fatto molto scalpore il caso di Marvel's Wolverine, con un mucchio di indicatori audiovisivi e scene d'azione in moto nelle quali sembra impossibile morire anche togliendo le mani dal controller. Sebbene il gioco abbia fatto registrare tutto sommato buoni numeri, un'ampia frangia di giocatori sta cominciando a stancarsi di questo eccesso di assistenza, difatti Insomniac Games sta correndo ai ripari con delle patch correttive, l'ultima delle quali permette di disabilitare gli indizi grafici e sonori durante la progressione.
Nel frattempo si è accesa anche una discussione su The Blood of Dawnwalker, tra le novità più interessanti dell'ultimo periodo. Parlando con Eurogamer, il Game Director Konrad Tomaszkiewicz ha anticipato l'arrivo di una modalità ultra facile, che presumibilmente azzererà del tutto l'azione per consentire ai giocatori che lo desiderano di seguire la storia senza alcuna difficoltà.
"Aggiungeremo un livello di difficoltà aggiuntivo, uno ancora più facile, perché diverse persone l'hanno chiesto", ha precisato Tomaszkiewicz , che nel curriculum ha anche The Witcher 3: The Wild Hunt. "Lo Story Mode che abbiamo ora verrà identificato con un livello di difficoltà differente, lo chiameremo Impegnativo o qualcosa del genere, e aggiungeremo un nuovo Story Mode che sarà ancora più facile per le persone che non vogliono affrontare il combattimento, che vogliono solo vivere la storia e progredire nel gioco senza questa sfida di gameplay".
In sostanza, The Blood of Dawnwalker potrà trasformarsi in un gioco d'azione senza azione, e non sarà neppure il primo nel suo genere. Il primo che mi viene in mente è South of Midnight, che ha un'opzione per saltare i combattimenti (all'inizio di ogni scontro appare un prompt che chiede se evitarlo o meno), ma c'è anche il caso di Dragon Age: The Veilguard, che semplifica la vita con la modalità invincibilità, la quale non è considerata un trucco, bensì un'opzione di accessibilità. Ed è qui che, secondo me, risiede il nodo dell'intera faccenda.
A dispetto dei numerosi indignati, non trovo nulla di male in una modalità come quella anticipata per The Blood of Dawnwalker, e neppure nelle trovate – eleganti o meno – degli altri due titoli citati, purché si parli di opzioni di accessibilità. I videogiochi di oggi ne hanno a bizzeffe e trovo che sia una cosa bellissima. Rappresentano una delle più grandi conquiste dei tempi moderni, poiché prendono per mano tanti giocatori con bisogni e/o disabilità di vario genere che altrimenti sarebbero costretti a rinunciare al gaming.
Dunque, se qualcuno reputa che i combattimenti siano un ostacolo (indipendentemente dal livello di difficoltà percepito dal resto della comunità), perché negargli una modalità ultra-facile se la tipologia di gioco e la visione dello sviluppatore lo consentono? Quello che può sembrare una passeggiata per qualcuno, potrebbe non esserlo per un altro.
Il vero problema, a mio modo di vedere, sta nella parabola discendente del livello di difficoltà medio o normale. Questo sì che si è addolcito fin troppo, finendo per assomigliare alla modalità facile di un tempo, senza un m