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IGN Retro: Atomic Robo-Kid
Di fianco a storiche software house che hanno fatto la fortuna delle sale giochi come Capcom, SEGA, Konami e Nintendo, abbiamo incontrato in questa rubrica anche compagnie più piccole e meno note, con un portfolio decisamente più limitato, come ad esempio Nichibutsu (quelli di Moon Cresta) o Jaleco (trattata con Ninja Kazan e Saint Dragon). Come potete intuire sto per parlare del titolo creato proprio da una software house non esattamente famosa e mai apparsa qui su IGN Retro, ovvero UPL, compagnia giapponese attiva per appena una decina d'anni e principalmente nota per il simpatico Penguin-Kun Wars, gioco "sportivo" a base di pinguini pubblicato con discreto successo sia in sala giochi che su MSX e Famicom. Non è però di uccelli polari che voglio parlarvi ora, bensì di un piccolo robot protagonista di Atomic Robo-Kid, sparatutto a scorrimento uscito in sala giochi nel 1988.
La trama del gioco è facilmente riassumibile in "Costruiamo un robot da combattimento e mandiamolo a fermare l'invasione aliena". Solo che in questo caso il suddetto automa è un cosino bellino che ricorda un po' i robottini di The Black Hole, capace tra l'altro anche di volare. Soprattutto, il nostro Robo-Kid è munito di un potente cannone capace di sparare grossi proiettili fiammeggianti, quanto basta per renderlo una giusta minaccia per suddetti invasori. Non solo: raccogliendo alcuni potenziamenti sparsi per i livelli possiamo anche installare ben quattro armi aggiuntive, poi liberamente selezionabili premendo l'apposito tasto. Abbiamo dunque il diretto potenziamento del cannone iniziale (che si tramuta in una bocca di fuoco capace di lanciare vere e proprie travi di plasma, o quel che è... ), un pratico laser a tre direzioni, un mitragliatore che spara cinque colpi a ventaglio e un devastante missile che, a differenza delle altre armi, possiamo sparare in otto direzioni.
Non solo: sparando ai nuclei di potenziamento che vengono lasciati su schermo da determinati nemici possiamo anche ottenere scudi e un sovraccarico temporaneo degli armamenti, un'opzione tattica da non sottovalutare in determinate situazioni. Quindi: robottino, sì, ma decisamente da NON fare arrabbiare. Da notare che, in modo decisamente inusuale per un coin op di quegli anni, il gioco presenta messaggi di tutorial ogni volta che viene raccolto un oggetto nuovo. A differenza di molti sparatutto dell'epoca, lo scorrimento di Atomic Robo-Kid è a spinta: siamo noi a decidere quando avanzare, potendo anche usufruire della possibilità di continuare a fare fuoco in una specifica direzione mentre si indietreggia (molto utile).
Inoltre, buona parte delle aree di gioco presenta uno sviluppo multidirezionale: i diversi scenari alternano infatti sezioni lineari ad altre più labirintiche, introducendo un'insolita componente esplorativa che distingue il gioco dalla concorrenza. Al termine di ciascuno "stage" sono presenti due uscite, talvolta protette da alcuni coriacei mini-boss, che conducono ad aree differenti, rendendo così l'avventura anche abbastanza rigiocabile. Quale che sia la strada intrapresa, al termine di ciascun macro-livello dovremo affrontare uno degli immancabili boss, qui caratterizzati da dimensioni decisamente fuori del comune, al punto che nella maggior parte dei casi dovremo svolazzarci attorno per andare a colpire i vari punti deboli. Qui e lì per i livelli troviamo anche qualche segreto da scoprire spaccando i muri e, ogni tanto, possiamo anche assistere a brevi scenette di transizione fra un'area e l'altra.
Insomma, tra carattere, buona giocabilità e realizzazione grafica/sonora di ottimo livello, Atomic Robo-Kid è un gioco ben fatto che si fa notare. Certo, a volte appare un pochino pasticciato e il livello di difficoltà sembra tarato verso il basso, ma si tratta comunque di un coin op capace di offrire divertimento e varietà, nonché di distinguersi dalla massa dei concorrenti anche grazie al mecha-design molto creativo. Il titolo non ha avuto un grande risalto in sala