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Dal fisico al digitale: la fine di un'era nel gaming
Quando Sony ha comunicato che da gennaio 2028 i titoli pubblicati da PlayStation non usciranno più su disco, molti hanno parlato di fine di un'era. Eppure, guardando i numeri, la sensazione è quella di un annuncio arrivato con anni di ritardo rispetto alla realtà dei consumi. Il formato fisico su PlayStation rappresenta oggi appena il 3% dei ricavi Sony: una quota talmente marginale da rendere la decisione più simile a un atto notarile postumo che a una svolta improvvisa. La domanda che vale la pena porsi non è dunque se stiamo assistendo alla fine di qualcosa, ma se non stiamo semplicemente formalizzando un fatto già avvenuto.
Per comprendere il significato di questo passaggio conviene allargare lo sguardo agli altri settori dell'intrattenimento. Musica e cinema hanno vissuto transizioni analoghe, ma con tempi e modalità diverse. A confronto, il gaming ha impiegato più tempo degli altri media a completare il tragitto dal supporto fisico al servizio digitale, ma soprattutto è interessante capire perché il disco abbia resistito tanto a lungo proprio in questo ambito.
Nel settore musicale il compact disc ha dominato dalla fine degli anni Ottanta fino ai primi anni Duemila. Il download digitale è emerso all'inizio del nuovo millennio, seguito nella seconda metà del decennio dallo streaming on-demand. I servizi di streaming, lanciati approssimativamente tra il 2006 e il 2010, sono diventati la forma prevalente di fruizione entro la metà degli anni Dieci, superando fisico e download nelle quote di ricavo globali. L'intero percorso, dal picco del CD all'egemonia dello streaming, si è compiuto in circa dieci-quindici anni.
Il cinema domestico ha seguito una traiettoria simile. Il DVD ha raggiunto il suo apice tra la fine degli anni Novanta e la metà degli anni Duemila, con il Blu-ray a consolidare il formato fisico in alta definizione a partire dalla seconda metà del decennio. I servizi di video on demand hanno cominciato a diffondersi dalla seconda metà degli anni Dieci, crescendo rapidamente fino a diventare la modalità prevalente di consumo di film e serie. Anche qui la transizione da formato fisico dominante a modello streaming dominante ha richiesto all'incirca dieci-quindici anni.
Il videogioco ha percorso lo stesso tragitto, ma con una lentezza notevole. Le prime distribuzioni digitali su PC e console risalgono all'inizio degli anni Duemila, eppure la marginalità del fisico su piattaforme come PlayStation è emersa solo verso la metà degli anni Venti, con quel 3% di ricavi che segna il ridimensionamento definitivo. La dismissione formale dei supporti fisici per console arriva addirittura solo dal 2028, quando musica e cinema sono ormai da anni completamente dominati dallo streaming e dall'on-demand.
Esiste però un'eccezione interna al settore. Il gaming su PC ha anticipato notevolmente il resto: nel 2026 la scomparsa del disco è percepita come un fatto compiuto, tanto che alcuni giocatori descrivono il supporto fisico come qualcosa di preistorico. Questa divergenza tra PC e console indica che le resistenze alla digitalizzazione non sono legate a limiti tecnologici, ma a fattori specifici del modello console e della cultura che vi si è sviluppata attorno.
Un videogioco moderno può occupare decine o centinaia di gigabyte, un ordine di grandezza incomparabile rispetto a un brano musicale o persino a un singolo film. Distribuire e scaricare masse di dati di questa portata richiede infrastrutture di rete robuste, che per lungo tempo non sono state disponibili in modo capillare. Il disco fisico ha così mantenuto un vantaggio pratico evidente laddove la banda scarseggiava.
Le politiche di potenziamento delle infrastrutture confermano che la connettività è considerata una condizione necessaria per la piena digitalizzazione. In Italia si punta a connessioni da 1 Gbps sull'intero territorio nazionale entro il 2026, con 6,71 miliardi di euro destinati alle reti ultraveloci e l'obiettivo della banda ultralarga per il 100% delle fami