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Valorant: Wie Gauntlet: Glitched und die Warden das Spiel verändern
Product Manager Armand Asdourian erklärt uns, wie der experimentelle Modus funktioniert und warum das Sturmgewehr die Phantom nicht ersetzen soll.
Seit einer halben Ewigkeit hat Valorant mal wieder eine neue Waffe bekommen und auch der neue Modus "Gauntlet: Glitched" hält die Spieler jetzt auf Trab. Der Modus lässt zwei Duos gegeneinander antreten und konfrontiert sie mit absichtlichen Bugs. Ein chaotischer Spaß, während die Warden das Spiel um ein Sturmgewehr erweitert. Sie kostet dasselbe wie die Phantom und Vandal, schießt langsamer und bietet ein Visier mit zweifacher Vergrößerung. Armand Asdourian, der Product Manager von VALORANT hat uns im Interview ein paar zusätzliche Details zu den zwei großen Neuerungen verraten.
Eurogamer.de: Entstand dieser experimentelle Modus durch Spielerwünsche, oder wollte das Valorant-Team ohnehin schon länger etwas in dieser Richtung ausprobieren?
Armand Asdourian: Wir wollten einfach mal mit der Sandbox von Valorant experimentieren. Das Ganze sollte sich einerseits klar nach Valorant anfühlen, andererseits aber auch komplett vom Hauptspiel unterscheiden. Gauntlet: Glitched nimmt die bekannten Agent-Fähigkeiten, wirft die üblichen Regeln – wer sie nutzen darf – über Bord und lässt die Spieler spontan völlig neue Dinge erschaffen. Der Gameplay-Loop ist dabei stark von Roguelikes inspiriert: Ihr draftet, kämpft, draftet erneut und entdeckt im Verlauf des Matches, wie sich euer Build nach und nach entwickelt.
Eurogamer.de: Was sind die verrücktesten Kombinationen, die möglich sind? Kannst du uns da ein paar Beispiele nennen? Habt ihr beim Testen auch mal richtig lachen müssen?
Armand Asdourian: Das kann wirklich komplett absurd werden. Manchmal endet man mit mehreren Yoru-Klonen oder bastelt sich Builds, die fast nur aus Mobility, Traps oder Utility bestehen. Wir wollen genau diese Momente erschaffen, in denen man denkt: „Moment, das geht?!“ oder „Wow, was für eine interessante Strat“. Wir haben beim Testen definitiv gut gelacht. Vor allem dann, wenn plötzlich mehrere Raze Boom Bots auf dich zustürmen oder ein riesiger Wingman auftaucht!
Eurogamer.de: Musstet ihr bestimmte Dinge nerfen oder sogar komplett streichen, weil sie einfach viel zu stark waren? Falls ja, kannst du uns verraten, was das war?
Armand Asdourian: Wir hatten Phasen, in denen wir mit erhöhten Aufladungen für Flashes oder Nearsights experimentiert haben. Da haben wir relativ schnell gemerkt: Wenn ein Omen 75 Prozent der Runde komplett blind ist, macht das der Seite, die das einstecken muss, überhaupt keinen Spaß mehr. Die Grenze ziehen wir genau da, wo etwas nicht mehr nur witzig und extrem stark ist, sondern dem anderen Team schlicht jede Möglichkeit nimmt, überhaupt noch sinnvoll zu interagieren.
Eurogamer.de: Wie fühlt es sich an, so einen Modus im Vergleich zum normalen Valorant zu balancen?
Armand Asdourian: Es ist eine spaßige Design-Herausforderung, weil wir hier einfach viel mehr Spielraum haben. Im Standard-Valorant muss das Balancing eine extrem präzise, kompetitive Erfahrung stützen. Bei Gauntlet: Glitched macht es aber gerade den Reiz aus, eine Fähigkeitskombination zu entdecken, die sich unfassbar mächtig anfühlt. Für genau solche Momente wollen wir bewusst Platz lassen.