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Gears of War: E-Day - So bringt das Prequel den Horror und 4-Spieler-Koop zurück
Im Interview erklären die Entwickler von The Coalition, wie sie mit der Unreal Engine 5 die düstere Panik der Locust-Invasion und Marcus' Anfänge einfangen.
Gears-of-War-Fans haben eine lange Durststrecke hinter sich. Nach Gears 5 im Jahr 2019 und dem 2020 veröffentlichten Gears Tactics kommt in Kürze mit Gears of War: E-Day endlich ein neuer Teil der Reihe auf den Markt. Wie euch dessen Name schon verrät, konzentriert sich der frische Ableger in jeder Hinsicht auf den Emergence Day, also den Zeitpunkt, an dem der Krieg zwischen Menschen und Locust begann.
Aber was genau könnt ihr vom Spiel, seiner Story, dem Koop-Modus und dem Duo Marcus und Dom erwarten? Im Interview sprach ich mit Art Director Aryan Hanbeck und Studio Creative Director Matt Searcy von The Coalition über die Bedeutung von E-Day und andere Aspekte.
The Coalition ist ein kanadisches Entwicklerstudio der Xbox Game Studios. Seit Microsoft die Marke im Jahr 2014 von Epic Games (den ursprünglichen Schöpfern) übernommen hat, ist das Team exklusiv für die Entwicklung der Gears-of-War-Reihe verantwortlich.
Eurogamer.de: Der E-Day ist wohl der berüchtigtste Tag in der Geschichte von Sera. Warum war genau jetzt der perfekte Zeitpunkt, diese Geschichte aus erster Hand zu erzählen, anstatt die Handlung direkt nach den Ereignissen von Gears 5 fortzusetzen?
Matt Searcy: Das fängt im Grunde damit an, wo wir damals standen, als wir mit der Konzeptphase für das spätere E-Day begonnen haben. Wir steckten mitten in der Pandemie und hatten gerade Tactics, Hivebusters und eine ganze Reihe von Updates für Gears 5 fertiggestellt. Wie so viele andere haben auch wir kurz innegehalten, um zu überlegen, wohin die Reise als Nächstes gehen soll.
Dabei sind zwei Dinge gleichzeitig passiert: Zum einen haben wir entschieden, auf die Unreal Engine 5 zu wechseln. Damit war uns klar, dass wir komplett bei Null anfangen würden. Wir wollten für unser nächstes Spiel ein völlig neues Fundament hochziehen – unsere Technologie, die Features, die Tools –, um das volle Potenzial der Engine wirklich auszuschöpfen.
Zum anderen haben wir eine Art Bestandsaufnahme der Marke gemacht: Was macht Gears eigentlich so einzigartig? Warum lieben die Leute es, warum lieben wir es, und was sind die ikonischen Elemente der Reihe? Beide Entwicklungen liefen parallel ab. Uns wurde klar, dass wir eine großartige Gears-Story erzählen wollten, für die wir wirklich brennen – und das war der E-Day. Gleichzeitig hat die neue Technologie genau die Story unterstützt, die wir im Kopf hatten: die Emotionen, die Stadt, das Spektakel. Das fügte sich damals einfach perfekt zusammen.
Eurogamer.de: Das bisher gezeigte Material erinnert wirklich stark an den Survival-Horror-Vibe des allerersten Gears of War. Wie wichtig war es euch, diese beinahe beklemmende Atmosphäre zurückzuholen?
Aryan Hanbeck: Ich glaube, das war extrem wichtig. Es ging uns ja nicht nur darum, einfach plump das Feeling von Gears 1 zu kopieren. Wir wollten dem Spiel eine passende Atmosphäre, ein stimmiges Art-Design und ein Lebensgefühl verpassen, das perfekt zum Ton der Geschichte passt. Und die Geschichte, die wir erzählen, ist eben der E-Day. Wie du schon sagtest, ist das ein berüchtigter Tag – zwei Drittel der Bevölkerung kommen da um. Das ist ein verdammt düsteres Kapitel.