// EUROGAMER.DE — GAMING
Bad House angespielt: Erst war ich ernüchtert, ein paar Stunden später wollte ich nicht mehr aufhören
Je tiefer es hinabgeht, desto stärker zeigt Bad House, wie viel Taktik in seinen automatisch ablaufenden Kämpfen steckt.
Bad House macht keinen besonders guten ersten Eindruck. Optisch folgt es konsequent dem Prinzip: Hauptsache, man erkennt, was einen gerade umbringen will. Und auch spielerisch scheint zunächst nicht allzu viel geboten: Tür auf, Monster tot, Beute einsacken, nächste Tür. Entsprechend überschaubar war meine Begeisterung nach den ersten Minuten.
Bad House entsteht beim kanadischen Solo-Entwickler Andrew Morrish. Ganz unbekannt ist der Mann nicht: Von ihm stammen unter anderem Super Puzzle Platformer Deluxe aus dem Jahr 2013, das ungewöhnliche Roguelike-Rollenspiel Kingsway von 2017 und UFO: Unidentified Falling Objects aus dem Jahr 2023. Vor allem Kingsway zeigte bereits Morrishs Faible dafür, bekannte Genres mit eigenwilligen Spielideen zu kombinieren. Bad House erscheint 2027 für PC und wird von The Arcade Crew und Dotemu veröffentlicht.
Denn Bad House ist eines dieser Spiele, deren Reiz sich nicht sofort erschließt. Anfangs wirkt der Mix aus Roguelike, Dungeon Crawler und Auto-Battler sogar ein bisschen lahm. Erst nach und nach zeigt sich, wie geschickt die einzelnen Systeme ineinandergreifen und wie oft euch das Spiel vor Entscheidungen stellt, die zunächst beiläufig wirken, später aber ziemlich gravierende Folgen haben können. Vor allem habe ich gelernt, wie schmal der Grat zwischen Vernunft und Übervorsicht, Mut und Leichtsinn tatsächlich ist.
Dass Andrew Morrish das Spiel erst Anfang kommenden Jahres veröffentlichen möchte, zeigt vor allem, wie viel Wert er offenbar auf Finetuning legt. Denn unfertig wirkte die von mir gespielte Version keineswegs. Es gab weder Platzhaltergrafiken noch auffällige Bugs, Abstürze oder andere Probleme, die darauf hingedeutet hätten, dass Bad House noch Monate von der Veröffentlichung entfernt ist. Weiter gefeilt wird vor allem am Balancing sowie an zusätzlichen Inhalten, die den Langzeitspielspaß erhöhen sollen.
Die Prämisse ist schnell erklärt: Ihr zieht in ein neues Haus und bekommt einen ziemlich eindeutigen Ratschlag mit auf den Weg: Geht nicht in den Keller. Natürlich ist das Erste, was ihr tut, in den Keller zu gehen.
Unten angekommen stellt sich schnell heraus, dass euer neues Eigenheim deutlich tiefer reicht, als es von außen vermuten lässt. Unter dem Haus erstrecken sich Stockwerk um Stockwerk, Räume voller Monster, Schätze, verschlossener Türen und allerlei merkwürdiger Gestalten inklusive. Euer Ziel: möglichst weit nach unten kommen, möglichst viel Beute einsacken und im Idealfall wieder lebend nach oben zurückkehren.
Die Erkundung des Kellers spielt eine sehr wichtige Rolle, doch Bad House ist in erster Linie ein Auto-Battler. Während eines Kampfes steuert ihr eure Figur also nicht direkt, sondern schaut ihr beim Zuschlagen, Ausweichen und Sterben zu. Gerade Letzteres passiert anfangs durchaus regelmäßig. Eure eigentliche Arbeit beginnt deshalb schon vor der ersten Backpfeife.
Bevor ihr auf den großen „Start“-Knopf drückt, solltet ihr euch deshalb genau anschauen, was im jeweiligen Raum auf euch wartet. Wie viele Gegner? Welche davon könnten besonders gefährlich werden? Wo befinden sie sich? Und reichen eure normalen Angriffe aus oder solltet ihr mit Items und Zaubern nachhelfen?
Dafür könnt ihr vor Kampfbeginn verschiedene Hilfsmittel im Raum platzieren. Bomben richten beträchtlichen Schaden an, Gefrierzauber setzen Gegner zeitweise außer Gefecht und beschworene Kreaturen kämpfen an eurer Seite. Erst wenn alles vorbereitet ist, gebt ihr das Startsignal und seht zu, ob euer Plan aufgeht.