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Dragon's Dogma 2: Dark Arisen è un'espansione che ricorda perché la serie è così speciale
Non ho mai davvero capito quanto mi mancasse Dragon's Dogma 2 finché non ho messo mano all'espansione Dark Arisen di questo nuovo capitolo - e, badate, vi sono tornata dopo due anni e oltre di niente. A seguito della recensione, a suo tempo, non vi ho più giocato e se siete familiari con la serie sapete quanto può essere traumatico il ritorno dopo così tanto tempo (lo è su tantissimi giochi, ma su Dragon's Dogma in modo particolare). E traumatico lo è stato, in effetti: la mia partita si era conclusa con settantasette ore di gioco davanti al boss finale dell'endgame, che sconfissi ma del quale poi ricaricai il salvataggio per non dover iniziare subito una nuova partita.
Ora, ripartire proprio da lì per tornare a farmi il callo sul gioco potrebbe non essere stata la migliore delle idee - in generale, l'endgame non è consigliato per questo - ma se non altro ha provveduto a risvegliare in fretta la mia memoria strategica e muscolare, ricordandomi una volta di più perché adoro questa serie. Sì, quando uscì nel 2024 aveva i suoi difetti (dei quali, per me, la gestione della peste draconica era il peggiore di tutti) ma lo premiai perché continuava sulla scia spigolosa, punitiva e nonostante tutto parecchio divertente del primo capitolo, smussandone già diversi punti. Perché Dragon's Dogma è punitivo se si intende affrontarlo con la logica classica di qualsiasi action-GdR di stampo medieval-fantasy, mentre se soprattutto all'inizio ci si arrende alla sua logica è più facile poi piegarlo al nostro modo di giocare.
Non a caso io ho passato più di metà del gioco base come Arciere e l'intero DLC con quel set, pur usando la classe Eroe Leggendario che mi dà completa libertà sulla personalizzazione - e l'ho fatto usando massimo due delle quattro abilità disponibili, ritenute troppo poche e aumentate a sei con Dark Arisen. Avendo il mio buon Anri (che bello ritrovarmelo in tutta la serissima disponibilità di cui è capace) come classe fissa Mago, così che possa curarmi oltre che devastare le fila nemiche, e due altre Pedine divise tra Stregone e Guerrieri/Ladro, a seconda di come mi andava sul momento, l'Arciere era la classe perfetta per supportare la mia avanguardia tenendomi il più possibile lontana dal pericolo.
Tornando però a Dark Arisen, dopo aver completato una seconda volta l'endgame ho ricominciato una nuova partita direttamente dalla capitale Vernworth (saltando così tutta la parte introduttiva iniziale) e dopo alcune missioni di rito giusto per essere sicura di ricordarmi davvero bene come fare, ho parlato con il Capitano Brant per sentirmi dire che circolavano voci sulla presenza di un secondo Arisen. Cosa impossibile, poiché per ogni era ne può esistere uno solo, e quello sono io. Si apre dunque il filone che porta i giocatori nelle gelide terre del Norgan, tuttavia prima di andare c'è un passaggio non obbligato ma che personalmente consiglio e vi viene comunicato dallo stesso Brant.
L'espansione, infatti, introduce dodici nuovi dungeon con rispettive prove, nonché condizioni da rispettare per accedervi, vinte le quali si ottiene, oltre a del bottino standard, una fiamma votiva per ciascuno. Queste andranno offerte agli obelischi sparsi per Norgan in modo da sbloccare ulteriori vantaggi per la classe rappresentata in base a quello scoperto (di base, ogni obelisco offre una nuova abilità classe, il resto va sbloccato con la fiamma e acquistato con i punti classe). Qualora non voleste affrontare tutti i dungeon, cercate di ottenere almeno un paio di fiamme: una per voi e una per la vostra pedina, questo anche sapendo che gli obelischi forniscono anche un buon aumento delle statistiche a seconda del tipo.
Una volta che siete pronti a partire, seguite l'indicatore di missione così da arrivare nel Norgan. Qui l'asticella della sfida si alza rispetto al gioco base dove, almeno per quanto mi riguarda, ormai proseguivo a occhi chiusi. Quando ho visto i primi nemici, dei barbari, aggredirmi e togliere metà punti vita alla mia Pedin