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Recensione Ace Combat 8: Wings of Theve, più profondo senza perdere la sua anima arcade
Dopo 31 anni dal primo capitolo, tornare a giocare a Ace Combat è un po' come sentirsi a casa. È quella sensazione immediata che si prova nei primi minuti di Ace Combat 8: Wings of Theve, quando tornano il cielo, i radar impazziti, i missili che sfrecciano da ogni parte e quella miscela molto particolare di spettacolarità arcade e disciplina da combattimento aereo che la serie porta avanti da decenni. All'inizio sembra quasi di sapere già perfettamente cosa aspettarsi. Ma è andando avanti che il gioco comincia a mostrare, poco alla volta, dove ha scelto di cambiare davvero. Non siamo davanti a una rivoluzione rispetto ad Ace Combat 7: Skies Unknown, quanto piuttosto a un capitolo più rifinito, più incisivo e più consapevole dei propri punti di forza. Resta Ace Combat fino al midollo, ma trova nuovi modi per far pesare ogni missione un po' di più. Scopriamoli insieme!
La guerra di Ace Combat 8: Wings of Theve prende forma quasi subito attorno a un'assenza. Il protagonista viene recuperato dopo essere stato abbattuto e assegnato come ufficiale ai sistemi d'arma del comandante Jan "Rex" Cope, figura celebrata come uno degli assi della FCU. Poco dopo, però, Cope viene abbattuto e muore, lasciando al protagonista il suo callsign, il casco e soprattutto il peso di una leggenda costruita anche attraverso la propaganda.
Da lì nasce davvero il senso delle Wings of Theve. All'inizio il protagonista si ritrova quasi per caso a incarnare un simbolo più grande di lui, poi missione dopo missione quella distanza si riduce: arrivano le vittorie, aumenta il peso strategico del suo ruolo e quella leggenda comincia lentamente a sembrare meritata.
La campagna funziona proprio perché tiene insieme bene il piano personale e quello geopolitico. La guerra tra FCU e Repubblica di Sotoa non è trattata come una semplice contrapposizione tra buoni e cattivi, ma come un conflitto fatto di interessi, alleanze, territori contesi e nazioni neutrali.
Allo stesso tempo, viverla attraverso Rex e il suo gruppo rende tutto più concreto: si sente il peso della guerra, ma anche quello di far parte di qualcosa, di una squadra che cresce, soffre e combatte insieme.
Una delle differenze più importanti rispetto ad Ace Combat 7 riguarda finalmente i gregari. Nel capitolo precedente erano sostanzialmente presenze autonome, utili più a dare vita al campo di battaglia che a costruire vere strategie. In Ace Combat 8, invece, la squadra diventa una parte concreta del sistema di gioco.
Prima di ogni missione si scelgono i velivoli da assegnare ai compagni, e la decisione non è puramente estetica. Gli aerei vanno acquistati attraverso l'Albero degli Aerei, quindi ogni nuovo modello rappresenta anche una scelta economica: magari avete appena sbloccato un caccia molto più efficace, ma dovete decidere se tenerlo per Rex o investire altri crediti per equipaggiare meglio uno dei gregari. Alla fine si tende naturalmente a costruire una squadra piuttosto versatile, ma capita comunque che qualcuno debba accontentarsi di un velivolo più datato.
La differenza vera, però, si sente una volta decollati. I gregari possono ricevere ordini e li eseguono davvero. Chiedendo copertura si posizionano vicino al protagonista, cercano di tenere lontani i nemici e possono utilizzare flare per aiutare nelle situazioni più pericolose. Ordinando invece l'attacco li si vede ingaggiare concretamente i bersagli, compresi quelli legati agli obiettivi della missione. Hanno inoltre proprie armi speciali, con munizioni limitate esattamente come quelle del giocatore, e alcuni equipaggiamenti possono produrre effetti utili anche sugli alleati nelle vicinanze, come nel caso delle contromisure elettroniche.
Il bello è che raramente si ha il tempo di stare a controllare cosa stiano facendo. Ace Combat 8 è troppo frenetico per permetterlo. Durante gli scontri contro le squadriglie Shadow, oppure quando il cielo si riempie contemporaneamente di caccia, missili e obiettivi terrestri, capita semplicemente di ri