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EA Sports UFC 6 tra realismo e innovazione: l'intervista al producer di EA Vancouver
L'ultimo decennio è stato probabilmente il più importante nella storia delle arti marziali miste. Da disciplina di nicchia seguita soprattutto dagli appassionati, la UFC è diventata un fenomeno globale capace di riempire arene in ogni continente e trasformare i propri campioni in autentiche superstar dello sport mondiale - tanto da combattere sul prato verde della Casa Bianca. Una crescita che ha inevitabilmente coinvolto anche il mondo dei videogiochi, chiamato a rappresentare una disciplina spettacolare quanto difficile da tradurre in forma interattiva: uno sport in cui ogni incontro può cambiare in un istante e dove striking, lotta e sottomissioni convivono in un equilibrio molto delicato.
Tre anni dopo il lancio del precedente capitolo, EA Sports UFC 6 è arrivato sul mercato con un obiettivo molto preciso: migliorare ogni singolo aspetto di UFC 5, senza stravolgere una formula che - lo dimostrano le vendite - chiaramente funziona. Più che rincorrere la rivoluzione promessa da tanti sequel sportivi, EA Vancouver ha scelto di intervenire sulle fondamenta del gameplay, migliorando la fisicità degli impatti, l'autenticità dei lottatori, le modalità di gioco e l'accessibilità dell'esperienza. Un approccio poco appariscente ma non per questo esente da rischi, visto che ogni miglioramento doveva rendere l'esperienza più accessibile e diretta per i neofiti, e al contempo venire percepita dai veterani, senza compromettere ciò che già funzionava o sembrare un gioco "copia e incolla".
Il risultato è quello che, nella nostra recensione, abbiamo definito il miglior capitolo della serie realizzato finora da EA Vancouver: un gioco che convince soprattutto dentro l'ottagono, pur lasciando ancora qualche margine di crescita nelle modalità e in alcune nuove meccaniche. Per capire meglio il lavoro svolto dal team, le tecnologie utilizzate e le idee alla base delle principali novità di questo nuovo capitolo, abbiamo intervistato Marco Fiore, italianissimo producer di EA Sports UFC 6 presso EA Vancouver, con cui si è parlato dello sviluppo del gioco, del rapporto con la community e del futuro della serie.
A prima vista, EA Sports UFC 6 potrebbe sembrare il classico sequel "conservativo". Chi ha trascorso centinaia di ore su UFC 5 ritroverà immediatamente un sistema di combattimento familiare, costruito sulle stesse fondamenta del capitolo precedente che, a sua volta, prendeva molto da UFC 4 (FC docet!). Bastano però pochi incontri per accorgersi che il lavoro svolto da EA Vancouver va ben oltre un semplice aggiornamento del roster: il ritmo degli scambi è più naturale, gli impatti restituiscono una sensazione di fisicità nettamente superiore e ogni lottatore trasmette finalmente un'identità più marcata, tanto nell'aspetto quanto nello stile di combattimento.
Gran parte del merito va alle nuove tecnologie introdotte dal team, dal Markerless Motion Capture al Real-Time Contact System, che contribuiscono a rendere pugni, calci, schivate e contrattacchi più credibili rispetto al passato. A questo si aggiungono oltre cento nuove animazioni, un roster già molto ricco al lancio (ma ancora incompleto, basti pensare all'assenza di star del calibro di Quillan Salkilld e Josh Hokit), e un lavoro particolarmente convincente sulla differenziazione dei fighter, capaci di riprodurre con maggiore fedeltà caratteristiche tecniche e movimenti delle rispettive controparti reali.
Non tutte le novità, però, convincono allo stesso modo. Il Flow State rappresenta probabilmente l'aggiunta più ambiziosa dell'intero progetto: una meccanica pensata per valorizzare lo stile unico di ogni atleta attraverso bonus temporanei legati al modo di combattere. L'idea funziona sulla carta e aggiunge una componente strategica interessante, ma la sua implementazione ha diviso una parte della community, soprattutto per alcuni effetti visivi giudicati eccessivamente "arcade" e per il possibile impatto sull'equilibrio competitivo delle modalità online.
Anche fuori dall'ottagono E