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Order of the Sinking Star: Noch nie hat es sich so gut angefühlt, zu blöd für ein Spiel zu sein
Ein Wechselbad aus Ratlosigkeit, Hass und geistiger Selbstüberschätzung – und eines der befriedigendsten Puzzlespiele, die ich seit Langem gespielt habe.
Nach fünf Stunden Order of the Sinking Star weiß ich zwei Dinge über mich. Erstens: Ich bin offenbar nicht so schlau, wie ich mir einbilde. Zweitens: Es macht überraschend viel Spaß, ständig mit der eigenen Beschränktheit konfrontiert zu werden. Ich stehe vor Türen, starre Schalter an, untersuche Apparaturen und schiebe Gegenstände hin und her, ohne den leisesten Schimmer zu haben, was dieses Spiel gerade von mir will. Mehrmals stehe ich kurz davor, den Bildschirm anzuschreien und das Spiel zu deinstallieren.
Order of the Sinking Star ist ein Puzzle-Abenteuer von Thekla unter der Leitung von Jonathan Blow, dem Schöpfer von Braid und The Witness. Von einer weitläufigen, nichtlinearen Oberwelt aus erkundet ihr unterschiedliche Areale mit eigenen Charakteren, Geschichten und Rätselmechaniken, die sich im weiteren Verlauf miteinander verbinden. Insgesamt enthält das Spiel mehr als 1.000 Rätsel.
Und dann macht es doch wieder Klick. Ich erkenne die Logik, führe die richtigen Aktionen aus und löse das Rätsel. Natürlich. So funktioniert das. Mein Gott, bin ich bescheuert. Wie konnte ich das übersehen? Für einen kurzen Moment fühle ich mich wie ein Genie, zwei Minuten später stehe ich vor dem nächsten Rätsel und bin wieder genauso schlau wie zuvor. Also überhaupt nicht. Und genau deshalb spiele ich weiter.
Order of the Sinking Star lässt sich erstaunlich schlecht beschreiben. Puzzlespiel stimmt natürlich, ist aber ungefähr so präzise wie „Auto“ für einen Ferrari Testarossa. Im Zentrum liegt eine große Oberwelt, von der aus ihr unterschiedliche Gebiete erkundet. Wege verzweigen sich, Türen versperren den Zugang, seltsame Mechanismen warten darauf, verstanden zu werden, und hinter dem nächsten Durchgang lauert mit hoher Wahrscheinlichkeit schon die nächste Gelegenheit, an den eigenen kognitiven Fähigkeiten zu zweifeln.
Die Oberwelt ist dabei nicht einfach nur die Verbindung zwischen zwei Rätseln. Ihre Erkundung ist selbst Teil des Puzzles. Ich muss herausfinden, welche Wege sich bereits öffnen lassen, wo mir noch etwas fehlt und welche Zusammenhänge ich bislang übersehen habe. Denn oft besteht die eigentliche Schwierigkeit gar nicht darin, die richtige Lösung zu finden, sondern erst einmal zu verstehen, was das Spiel überhaupt von mir verlangt.
Stimmen begleiten meine Reise und geben gelegentlich Hinweise, wirklich an die Hand nimmt mich Order of the Sinking Star aber nur selten. Meist liefern sie gerade genug, um einen Gedanken anzustoßen, ohne mir die entscheidende Erkenntnis abzunehmen. Die muss schon von mir selbst kommen – und manchmal dauert das eben länger, als meinem Ego lieb ist.
Besonders faszinierend finde ich bislang, wie bereitwillig das Spiel seine eigenen Ideen wieder beiseiteschiebt. Viele Puzzlespiele basieren auf einem zentralen Kniff. Sie erklären eine Mechanik, variieren sie und drehen die Schwierigkeit immer weiter nach oben. Order of the Sinking Star funktioniert anders. Schon in meinen ersten Stunden werde ich mit mehreren grundverschiedenen Puzzle-Arten konfrontiert. Manche erschließen sich auf den ersten Blick: Ich verstehe das Ziel und muss nur noch den Lösungsweg finden. Bei anderen starre ich auf den Bildschirm wie Olaf Scholz auf einen Untersuchungsausschuss.
Thekla arbeitet bereits seit der Veröffentlichung von The Witness im Jahr 2016 an Order of the Sinking Star und hat sich dafür nichts Geringeres vorgenommen, als das größte und stärkste Puzzlespiel aller Zeiten zu bauen. Ein bisschen Größenwahn gehört also durchaus zum Konzept. Statt eine zentrale Puzzle-Idee immer weiter zu variieren, bringt das Studio gleich mehrere davon zusammen. Thekla selbst spricht von einem „Game-Design-Supercollider“.
Die Grundlage bilden vier Spiele: Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst 1-3 von Sean Barrett sowie Heroes of Sokob