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Dan Houser rivela le difficoltà incontrate da Rockstar nella realizzazione di Bully
Rockstar si sta preparando al lancio di GTA VI ma, ovviamente, quella non è l’unica serie per cui lo sviluppatore è famoso. Esistono infatti molti appassionati di un’altra avventura open-world dello studio: Bully. Pubblicato nel 2006 e originariamente conosciuto in Europa come Canis Canem Edit, il gioco in questione racconta le avventure dello studente ribelle Jimmy Hopkins, che si ritrova continuamente nei guai durante un anno alla Bullworth Academy. Presentato come una versione su scala ridotta e meno esplicita di GTA, Bully è stato accolto con grande successo dalla critica; tuttavia, il percorso verso il lancio è stato tutt’altro che facile.
"Lo sviluppo è stato complesso", ha dichiarato Dan Houser, ex vicepresidente di Rockstar, in una recente intervista ai microfoni di IGN. "È stata dura. Era un’idea davvero fuori dagli schemi. Ci stavamo dando da fare. Non ero sicuro che sarebbe venuto fuori qualcosa di buono. Volevamo davvero che funzionasse. Alla fine è stato davvero divertente e il gioco è uscito davvero bene: il team ha fatto un ottimo lavoro". Houser ha poi spiegato perché lo sviluppo di Bully si sia rivelato una sfida così ardua, essendo avvenuto a poco più di un anno di distanza da GTA: San Andreas. "Lavorare su una nuova IP è molto stressante perché stai realizzando qualcosa che nessuno ha mai fatto prima; in particolare, quel gioco era al centro di tutte queste polemiche legate al nome, oppure le persone lo fraintendevano senza averlo mai visto. Eravamo troppo concentrati sul cercare almeno di convincere i negozi a tenerne una copia in magazzino o a non protestare contro di esso prima ancora che uscisse".
Durante la prima metà degli anni Duemila le polemiche accompagnavano spesso i titoli Rockstar, e Bully non ha fatto eccezione, con alcuni segmenti del pubblico preoccupati di come i suoi contenuti espliciti si sarebbero inseriti in un contesto scolastico. "C’era un’enorme isteria intorno al gioco", ha dichiarato Houser. "Abbiamo dovuto passare gran parte del 2006 a placare gli animi delle persone, quindi non siamo riusciti a potuto promuovere l'esperienza in modo positivo come avremmo fatto normalmente. Penso che questo non abbia aiutato".
Ma non sono state solo le pressioni esterne a rendere difficile lo sviluppo. Rockstar ha dovuto anche far funzionare le proprie dinamiche open world dal punto di vista di un adolescente, mentre l’ambientazione scolastica implicava che la guida delle auto e l’uso delle armi da fuoco dovessero essere messe da parte: due meccaniche di gioco fondamentali in qualsiasi GTA. "Gli sviluppatori coinvolti facevano fatica a capire quale fosse l’identità del progetto", ammette Houser, spiegando tuttavia che quando le cose hanno iniziato finalmente a prendere forma, tra gestione della componente scolastica e scherzi previsti dalle meccaniche di gioco, Bully è riuscito a mostrare tutto il suo potenziale.