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Perché nei videogiochi PS2 alcuni filmati sembravano più belli del gioco?
Se recentemente vi è capitato di giocare un titolo PlayStation 2 sicuramente avrete notato che in alcuni giochi dell'epoca la differenza grafica tra il gioco e i filmati della storia, alcune volte, era ampissima. I filmati avevano un livello nettamente superiore, con movimenti più fluidi, luci più elaborate.
Ma perché succedeva questa cosa? Ve lo siete mai chiesto?
Be', la risposta breve è che in certi titoli la scena e la partita erano prodotte in modi diversi. Per esempio, quando il filmato era prerenderizzato, la scena veniva creata in anticipo come sequenza video, invece di essere generata dalla PS2 mentre giocavamo. Chi la realizzava poteva usare modelli, animazioni e illuminazione più complessi, visto che la console non doveva calcolare e aggiornare tutto in tempo reale, fotogramma dopo fotogramma. Durante la partita, invece, l'hardware doveva anche gestire i comandi, gli ambienti e tutto ciò che poteva cambiare in risposta al giocatore.
Sony descriveva l’hardware della PS2 distinguendo l’Emotion Engine (CPU) dal Graphics Synthesizer, il processore grafico, con 4 MB di memoria incorporata nel secondo. Una macchina potente per l’epoca, ma con risorse finite.
Il filmato prerenderizzato funzionava quindi come un piccolo film inserito nel gioco: alla console era solo richiesto di riprodurlo, non ricostruirne ogni elemento mentre la scena avanzava. Questo permetteva inquadrature fisse e movimenti controllati al millimetro. Il prezzo, ovviamente, era che non si poteva intervenire davvero sulla scena, e il passaggio alla grafica di gioco poteva risultare evidente.
Inoltre, la qualità finale del video dipendeva anche da come veniva compresso e da quanto spazio occupava sul disco. Non tutti i filmati impressionanti erano però CGI prerenderizzata: infatti alcuni erano sequenze renderizzate in tempo reale con il motore del gioco, e potevano avere un aspetto molto più vicino a quello della grafica durante le parti giocabili.
Questa "abitudine" non era soltanto un modo per aggirare i limiti tecnici, ma era anche una scelta di regia. Ovviamente la cosa valeva anche al contrario. Per esempio, Yoshiaki Hirabayashi, lead designer di Resident Evil 4, spiegò che Capcom aveva scelto per la versione Nintendo GameCube scene renderizzate in tempo reale per mantenere il giocatore dentro l’esperienza e consentire anche momenti interattivi.
Tuttavia, quando il gioco fu convertito per la PlayStation 2, a causa di limitazioni hardware dovettero preregistrare i filmati renderizzati dalla GameCube e inserirli come filmati nel gioco. Questo perché comunque generare video renderizzati in tempo reale non era facile. In Metal Gear Solid 2 gli sviluppatori raccontarono quanto fosse impegnativo realizzare in tempo reale effetti come acqua, riflessi e nebbia.
Altre case videoludiche, invece, preferirono l'approccio contrario, aumentando il realismo e l'esperienza "cinematografica", inserendo filmati preparati in anticipo e non renderizzati in tempo reale.
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