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Gaming online, un ragazzo su tre parla con sconosciuti: quali sono i rischi?
Il videogioco online non è più soltanto un passatempo: per molti adolescenti è diventato un luogo in cui parlare, collaborare e costruire relazioni. Chat integrate, lobby multiplayer e community trasformano una partita in un’esperienza sociale continua, con opportunità reali di condivisione ma anche con rischi che possono essere difficili da riconoscere. Una ricerca condotta da YouGov per Kaspersky su 525 ragazzi italiani tra i 10 e i 16 anni fotografa con chiarezza questo cambiamento.
Il dato più evidente è che il 32% degli intervistati ha avuto contatti con persone sconosciute durante le sessioni di gioco online. Il numero non indica che ogni interazione sia pericolosa, ma mostra quanto sia diventato sottile il confine fra il gruppo di amici e una platea di utenti mai incontrati nella vita reale. Il gaming può favorire cooperazione, appartenenza e nuove amicizie, tuttavia la familiarità creata da una squadra o da un obiettivo comune può spingere ad abbassare la guardia.
Una parte dei ragazzi arriva infatti a trasferire la fiducia maturata in partita sul piano personale. Secondo lo studio, l’8% ha condiviso dati sensibili con persone conosciute esclusivamente online, mentre il 7% ha condiviso fotografie o immagini personali. Nome della scuola, indirizzo, numero di telefono e contenuti privati possono diventare strumenti per truffe, ricatti o molestie, soprattutto quando chi li richiede costruisce il rapporto poco alla volta e si presenta come un compagno di gioco affidabile.
Il tema si inserisce in un confronto più ampio sulla tutela dei minori nelle piattaforme digitali. Le proposte europee sulla verifica dell’età per videogiochi e social mostrano quanto sia complesso trovare un equilibrio tra accesso, privacy e protezione. I controlli tecnici possono ridurre alcuni rischi, ma non sostituiscono l’educazione digitale e un dialogo aperto con gli adulti.
Le situazioni problematiche non si limitano alla condivisione di informazioni. Kaspersky richiama l’attenzione su tentativi di truffa, cyberbullismo e contatti finalizzati a ottenere immagini private o altri contenuti sensibili. Il tono informale della chat e la necessità di collaborare rapidamente possono rendere meno evidenti i segnali d’allarme. Un invito a spostare la conversazione su un’altra piattaforma, la richiesta di mantenere un segreto o una promessa troppo vantaggiosa meritano sempre prudenza.
Anche i criminali informatici sfruttano linguaggi e oggetti familiari ai più giovani. Skin rare, monete virtuali, bonus e vantaggi esclusivi vengono usati come esche per convincere gli utenti ad aprire link malevoli, consegnare credenziali o installare file compromessi. Le analisi citate da Kaspersky indicano che nella prima metà del 2024 gli attacchi basati su videogiochi popolari tra i ragazzi erano cresciuti del 30% rispetto alla seconda metà dell’anno precedente, superando 6,6 milioni di tentativi a livello globale. Minecraft, Roblox e Among Us figuravano tra i nomi sfruttati più spesso.
La consapevolezza, da sola, non basta. Il 93% dei partecipanti afferma di aver già sentito parlare di cybersecurity, soprattutto in famiglia e a scuola, ma il 27% ammette di aver cliccato su un link senza verificarne l’affidabilità. È una distanza importante tra conoscenza teorica e comportamento quotidiano, coerente con altre analisi secondo cui i giovani risultano particolarmente esposti alle truffe digitali proprio perché la dimestichezza con la tecnologia può alimentare un’eccessiva fiducia.
Per ridurre i pericoli è utile interessarsi davvero ai giochi frequentati dai ragazzi, conoscere le funzioni di chat e mantenere uno spazio di confronto nel quale possano raccontare senza timore un contatto sospetto. I dati personali e le immagini private non dovrebbero essere condivisi con utenti conosciuti soltanto online; allo stesso modo, offerte di oggetti virtuali gratuiti e messaggi che chiedono di agire in fretta devono essere trattati con diffidenza.
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