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Zelda: Ocarina of Time - Entwickler erklären die Puppentheater-Optik des Remakes
In einem neuen Interview spricht das Team über den märchenhaften Stil der Switch-2-Neuauflage und erklärt die bewusste Abkehr vom Fotorealismus.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time erhält am 5. November 2027 endlich ein Remake für die Switch 2. Nintendo hat in einem neuen "Ask the Developer"-Interview über die Neugestaltung der Umsetzung gesprochen. Statt auf Fotorealismus zu setzen, hat sich das Entwicklerteam entschieden, einen ungewöhnlichen Stil zu nutzen, der an eine Art Puppentheater erinnert.
Art Director Aya Shida erklärte im Interview zur Entstehung des Grafikstils: "Unser Ziel war es jedoch nicht, einfach alles möglichst realistisch aussehen zu lassen. Hyrule, der Schauplatz von The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ist wunderschön, wirkt aber gleichzeitig auch etwas düster. Im Gegensatz dazu sind viele der Charaktere, die dort leben, bunt und skurril. Ich hatte das Gefühl, dass gerade dieser Kontrast The Legend of Zelda: Ocarina of Time seinen geheimnisvollen, beinahe traumhaften Charme verlieh."
"Deshalb wollten wir Hyrule für dieses Spiel als eine reichhaltige, lebendige und detailreiche Welt neu erschaffen, die sich so anfühlt, als könnte sie tatsächlich existieren, ohne dabei den Charakter des Originals zu verlieren. Gleichzeitig wollten wir erreichen, dass sich die bunten und skurrilen Figuren ganz natürlich in diese Welt einfügen."
Weiter führte sie aus: "Um dem Team zu verdeutlichen, welche Richtung wir einschlagen wollten, verwendeten wir zu Beginn der Entwicklung Begriffe wie 'Puppentheater-Atmosphäre' und 'das analoge Gefühl von Filmen mit praktischen Spezialeffekten' als Leitmotive."
"Weder Puppentheater noch Filme mit praktischen Spezialeffekten bilden die Realität exakt ab. Dennoch gelingt es beiden, überzeugend das Gefühl zu vermitteln, dass die Charaktere tatsächlich in ihren jeweiligen Fantasiewelten existieren. Wir hatten außerdem den Eindruck, dass sich diese Ausdrucksformen teilweise mit der besonderen Nostalgie überschneiden, die das Originalspiel hervorruft."
"Zunächst begannen wir damit, Skizzen von Link, Zelda und den anderen Charakteren anzufertigen. Gleichzeitig erstellten wir ein 3D-Modell des Großen Deku-Baums, das besonders lebendig wirken sollte, um zu zeigen, in welcher Art von Welt sich diese Figuren bewegen würden. Dafür passten wir die Beleuchtung und die Texturen sorgfältig an."
"Anschließend präsentierten wir Aonuma-san unser Konzept und erklärten ihm, dass wir wollten, dass sich solche Charaktere ganz natürlich in eine derartige Spielwelt einfügen."
Teil des Interviews war auch Serienproduzent Eiji Aonuma, der sich dazu äußerte: "Doch nach all den Jahren empfindet das heutige Entwicklerteam eine gewisse Nostalgie, wenn es auf das Original zurückblickt. Der Versuch, dieses nostalgische Gefühl zum Ausdruck zu bringen, führte schließlich zu einem analogen, puppentheaterähnlichen Stil. Als einer der ursprünglichen Entwickler war diese Entwicklung für mich durchaus nachvollziehbar."
Auch wurden Link, Zelda und andere Figuren für das Remake grafisch an den Stil angepasst. Dabei sollten die originalen Eigenschaften und der Wiedererkennungswert der Charaktere bewahrt werden. Shida bestätigt diesen Fokus: "Uns war sehr bewusst, dass eine Veränderung der ursprünglichen Charakterdesigns nicht auf die leichte Schulter genommen werden durfte. Stellt man die ursprünglichen und die neuen Designs nebeneinander, unterscheiden sie sich deutlich voneinander."