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Final Fantasy Resonance nasce dal "no" del producer a un semplice port di Brave Exvius
Final Fantasy Resonance, primo capitolo HD-2D della serie disponibile dal mese scorso su console e PC, ha avuto una genesi produttiva decisamente complessa. In una recente intervista concessa a Bloomberg, il producer Kiseki Nakashima ha rivelato di aver dovuto lottare a lungo contro i vertici di Square Enix, che spingevano per realizzare un semplice e port di Final Fantasy Brave Exvius, il gioco mobile da cui è tratta questa nuova avventura. "Non volevo percorrere quella strada", ha confessato Nakashima. "Volevo creare una versione originale per console che offrisse un'esperienza di gioco completa".
A motivare il producer è stato l'incostante riscontro del pubblico nei confronti del titolo per smartphone, penalizzato dalla struttura economica: "Molti giocatori erano attirati dalla storia di Brave Exvius, ma rifiutavano di provarlo a causa degli elementi gacha. Questo è stato un altro motivo fondamentale per cui abbiamo voluto trasformarlo in un titolo per console, così da raggiungere un pubblico più vasto". L'opera segue le vicende dei due giovani cavalieri Rain e Lasswell nel regno di Grendshelt, chiamati a proteggere i Cristalli ed affiancati dalla misteriosa Fina, una ragazza priva di memoria capace di usare le "Visioni", ovvero le essenze cristallizzate di guerrieri provenienti da mondi lontani - che in questo caso prendono le sembianze di altri eroi di Final Fantasy come Cloud e Terra.
Tra i punti di forza della produzione risalta l'adozione dello stile visivo HD-2D, giunto dopo numerose sperimentazioni interne per trovare il giusto equilibrio estetico. "Alla fine abbiamo ritenuto che la fusione tra pixel art e 3D fosse il modo migliore per unire una nuova ricerca espressiva a un'esperienza di gioco cinematografica", ha spiegato Nakashima, elogiando il lavoro svolto dal team. "Abbiamo lavorato sulla scala di creature enormi come Bahamut e sull'arrivo delle navi volanti, giocando con registri di regia che ritenevamo impossibili nel 2D classico. È stato necessario calibrare ogni elemento pixel per pixel per fondere gli asset tridimensionali con quelli bidimensionali e mantenere una visione artistica coerente". Una scommessa vinta, almeno stando ai primi dati di vendita stimati, che indicano circa mezzo milione di copie vendute dal lancio a oggi.