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„Empire Earth“: Eine legendäre RTS-Ikone, die keine Fortsetzung zuließ
„Empire Earth“ erschien heute vor 25 Jahren. Das RTS-Spiel des AoE-Erfinders veränderte den Markt nicht, hat aber bis heute eine große Fangemeinschaft.
Echtzeit-Strategiespiele wollen in der Regel keinen Geschichtsunterricht vermitteln, sie „spielen“ lediglich mit den historischen Zeitaltern. Dabei sind zwei Epochen auf dem Markt besonders beliebt: das Mittelalter, wofür „Age of Empires“ repräsentativ steht, und eine futuristische Kriegszukunft, die „Command and Conquer“ attraktiv gemacht hat. Selbstverständlich gibt es auch Ausnahmen, die einen Abstecher in andere Zeiten wagen – feudales Japan, napoleonische Ära, die Kolonisierung Amerikas – aber in jedem dieser Fälle gilt: Sobald sich ein RTS-Spiel für eine Zeit entschieden hat, sind damit auch die Arena und ihre Grenzen gesetzt. Die Waffen stehen fest. Die Uhr läuft nicht weiter und auch nicht zurück.
Vor 25 Jahren, am 13. November 2001, erschien ein Spiel in Nordamerika, das diese zeitlichen Grenzen überwinden wollte. Sein Motto: Warum statt einem Zeitalter nicht gleich alle spielbar machen? Die geballte Macht von 500.000 Jahren Menschheitsgeschichte! Nachdem die „Civilization“-Reihe diese Idee bereits im Jahr 1991 als pixelige Simulation umgesetzt hat, sollte „Empire Earth“ sie schließlich als umfangreichen Schlachten-Kasten auf den Markt bringen. 25 Jahre haben gezeigt, dass die Faszination für das besondere Multi-RTS niemals gestorben ist. Aber auch, dass die Idee nur ein einziges Mal funktionierte.
Der amerikanische Spieleentwickler Rick Goodman ist 42 Jahre alt, als er das Studio Stainless Steel Studio im Jahr 1998 gründet. In der Branche ist der Lead-Designer kein Unbekannter – ein Jahr zuvor hat er mit der Veröffentlichung von „Age of Empires“ RTS-Geschichte geschrieben. Als der Zeitdruck bei den Produktionen immer weiter ansteigt, zieht sich Goodman von der Marke zurück, um eine andere zu verwirklichen. Mit einem Kernteam von 25 Mitarbeitern arbeitet er in den nächsten drei Jahren an einem Projekt, das neue Maßstäbe für das Genre setzen soll.
„Empire Earth“ umfasst 14 spielbare Epochen, von der Steinzeit bis zum Nanozeitalter. Die Titan Engine ermöglicht den Sprung von einer malerischen 2D-Grafik hin zu einer plastischen 3D-Perspektive, die einerseits große Schlachten abbilden, aber auch die Unterschiede der Epochen besser herausstellen soll. Alle Systeme müssen für alle Epochen funktionieren. So soll die Physik sowohl den Flug eines Pfeils als auch den Einschlag eines Panzergeschosses berechnen können.
Als „Empire Earth“ endlich erscheint, sind die Presse und die Spielerschaft sehr angetan. Das neue RTS-Spiel hat frische Ideen, macht optisch etwas her und überzeugt mit seinen komplexen Systemen. Bis 2005 gehen 2 Millionen Exemplare über die Ladentheke – eine stolze Zahl, die allerdings keine Konkurrenz für die Spitzenreiter darstellt: Denselben Rekord hat „Age of Empires 2“ (1999) bereits nach einem Jahr geknackt, im Releasejahr von „Empire Earth“ spricht Microsoft sogar von 8,5 Millionen Verkäufen für das gesamte Franchise.
Aber der Erfolg ebnet den weiteren Weg für das zeitenübergreifende Phänomen: im Frühling 2005 folgt das komplexere „Empire Earth 2“, im Winter 2007 dann das deutlich entschlackte „Empire Earth 3“, die beide tief im Schatten des Erstlings zurückbleiben. Zu diesem Zeitpunkt existiert Stainless Steel Studio schon längst nicht mehr. Nach „Empire Earth“ experimentiert Rick Goodman bei seinem neuen Spiel „Rise and Fall: Civilizations at War“ mit der Kombination eines RTS mit klassischen Helden-Adventures. Ein Zerwürfnis mit Publisher Midway Games führt jedoch zu Finanzproblemen und zum schnellen Ende des Studios. Als Midway Games das Spiel dann im Alleingang im Jahr 2006 finalisiert, schmettert die Presse es als einen Titel ab, der über keine klare Identität und kaum nennenswerte Stärken verfügt.
Das generelle Spielprinzip von „Empire Earth“ erinnert sehr stark an „Age of Empires“: Das Spiel beginnt mit einer Basis und einer Handvoll von Bewo