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IGN Retro: Command & Conquer
Quando si parla di giochi di strategia in tempo reale, storicamente, lo scontro è principalmente tra due scuole di pensiero. Da un lato c’è la Westwood con Command & Conquer e dall’altro Blizzard con il loro Warcraft, ambientazione che era chiaramente destinata a rimanere relegata nell’oscurità negli anni a venire. A livello puramente personale non sono mai stato particolarmente schierato, avendo giocato fino allo sfinimento entrambi i titoli, rigorosamente usando il GDI nel capolavoro Westwood e l’Alleanza in Warcraft. Offrono tutti e due una visione unica su come approcciarsi ai giochi di strategia e, sebbene il gioco Blizzard abbia degli elementi da GdR che non posso che apprezzare, col passare del tempo ho sviluppato un affetto maggiore per gli anonimi soldati della Global Defense Initiative.
Anche senza avere il gioco davanti agli occhi ci sono delle missioni che riesco a rievocare in mente senza difficoltà. L’arrivo dei trasporti marini da sud nella missione iniziale del gioco, ad esempio, o la prima volta che viene utilizzato il commando per demolire una intera base del Nod in solitaria, strizzando l'occhio a film d'azione dell'epoca come Commando.
Praticamente tutto, in Command & Conquer, stuzzicava la mia passione per la strategia. All’epoca era quasi il gioco perfetto quando avevo voglia di mettermi al comando di un esercito, e ancora oggi ogni tanto mi capita di tornarci. La mappa del mondo, che dopo ogni missione mostra come si sta spostando il fronte bellico, aiuta a farsi un’idea di quello che sta succedendo nel corso della campagna. Senza contare che, in alcune occasioni, poter scegliere quale missione affrontare dà anche una bella sensazione di avere voce in capitolo su come si evolvono gli eventi.
Ma è quando si arriva sul campo di battaglia che inizia il vero divertimento. La possibilità di posizionare le strutture con una certa libertà permette spesso di trovare soluzioni alternative a quelle più scontate. Magari si decide di costruire la base in un punto meno ovvio, ma più facile da difendere, oppure di sfruttare la disposizione degli edifici per impedire ai Nod di raggiungere il Tiberium. Sono piccole scelte che possono cambiare parecchio il modo in cui si affronta una missione e che, almeno per me, rendono ancora oggi piacevole tornare a giocare.
Le mie strategie durante le prime partite nel 1995 confesso che non erano il massimo dell’acume tattico. Mi prendevo il mio tempo, creavo un’armata assolutamente insensata di carri armati e soldati, e poi schiacciavo tutto come un rullo compressore. Con il passare degli anni ho perfezionato il mio stile, utilizzando dei VTOL Orca per colpire chirurgicamente le difese di una base e dividendo il mio esercito per assaltare da più direzioni contemporaneamente.
Quale che fosse il metodo per raggiungere la vittoria, amo praticamente ogni missione, specialmente quando ci sono piccoli tocchi di classe come la presenza di civili o dei “puzzle” strategici da risolvere su come superare difese nemiche apparentemente insormontabili.
Le due fazioni principali sono anche profondamente diverse l’una dall’altra, con una calibrazione delle varie unità e strutture che funziona benissimo per creare approcci effettivamente diversi alle missioni. Il GDI ha a sua disposizione unità d’assalto letali o giganteschi carri armati a doppio cannone, mentre il Nod risponde con carri stealth o altri equipaggiati con un potente lanciafiamme in grado di causare danni enormi in breve tempo, per quanto particolarmente fragili ed esplosivi. Anche se non posso dire di amare molto la fazione della Fratellanza del Nod è innegabile che abbia una sua personalità.
Forse sto guardando Command & Conquer attraverso il filtro della nostalgia, ma fatico davvero a trovare dei difetti dal punto di vista del gameplay: è semplice, flessibile, le unità di combattimento sono variegate e praticamente tutte divertenti da usare. Se dovessi muovere una critica sarebbe un'osservazione assolutamente personale e imp