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Romero svela che id Software sfruttò la pirateria per Doom
C'è una storia che John Romero, cofondatore di id Software e padre spirituale di Doom e Quake, ha raccontato durante il QuakeCon 2026 che ribalta ogni luogo comune sull'industria videoludica e la pirateria. Una storia ambientata negli anni Ottanta e Novanta, quando il mercato dei videogiochi funzionava secondo logiche completamente diverse da quelle odierne, e che vede uno dei più celebri sviluppatori americani stringere un accordo con i pirati taiwanese per diffondere i propri giochi.
Per capire il contesto, bisogna ricordare come funzionava il modello Shareware, diffusissimo in quegli anni: il primo capitolo o livello di un gioco veniva distribuito gratuitamente, mentre il contenuto completo si acquistava separatamente ordinandolo direttamente alla software house. Id Software adottò questo schema prima con Wolfenstein, poi con Doom. Un modello che, paradossalmente, rendeva la pirateria quasi irrilevante, almeno nella sua forma classica.
In questo scenario, copiare e rivendere la versione Shareware di un gioco era tecnicamente lecito, e attorno a questa pratica si era sviluppato un vero e proprio mercato parallelo. Come ha ricordato Romero, nei negozi era possibile trovare dieci scatole diverse che contenevano tutte lo stesso episodio gratuito di Doom. Lungi dal preoccuparsene, lo studio ne era entusiasta.
La ragione era semplice quanto pragmatica: i pirati facevano gratuitamente il lavoro dei distributori. "Sapevamo benissimo che a Taiwan stavano copiando il gioco, al cento per cento," ha detto Romero durante il panel, ripreso da PC Gamer. "Era il mercato di allora." Invece di combatterlo, id Software decise di cavalcare il fenomeno, contattando direttamente i maggiori operatori del settore per proporgli un accordo commerciale a condizioni vantaggiosissime: acquistare le scatole originali a prezzi stracciati, così da rendere l'operazione formalmente legittima.
Il messaggio che id Software inviava ai pirati era quasi disarmante nella sua franchezza: distribuite il gioco, non preoccupatevi di versarci denaro, l'importante è che il titolo arrivi nelle mani di quante più persone possibile. Il guadagno reale, spiegò Romero, arrivava quando i giocatori decidevano di acquistare il gioco completo. Costruire una fanbase in un mercato lontano come quello taiwanese significava, nel lungo periodo, avere potenziali acquirenti per i titoli futuri.
"Per noi la distribuzione era tutto," ha sintetizzato Romero. Una filosofia che stride con decenni di battaglie legali e tecnologiche che l'industria videoludica ha combattuto contro la pirateria, spesso finendo per penalizzare soprattutto gli utenti onesti con sistemi di protezione macchinosi. Solo l'avvento dei login obbligatori via internet ha spostato l'ago della bilancia in modo definitivo.
John Romero ricorda con chiarezza quella stagione di conflitti: "Negli anni Ottanta la protezione dalla copia era una vera guerra. Alcuni publisher scelsero di non combatterla, e li rispettavamo per questo. Abbiamo sempre saputo che era una battaglia impossibile da vincere, quindi non volevamo sprecare energie." La logica era quella di chi conosce il proprio pubblico: se qualcuno vuole copiare un gioco, troverà sempre il modo. Meglio concentrarsi su chi, prima o poi, avrebbe deciso di comprarlo.
Romero lasciò id Software nel 1996, lo stesso anno in cui uscì Quake, dopo una frattura con l'altro cofondatore John Carmack. Oggi gestisce Romero Games in Irlanda insieme alla moglie Brenda Romero, game designer di lunga carriera. Lo studio ha attraversato un momento difficile quando Microsoft ha ritirato i finanziamenti a uno sparatutto in sviluppo, costringendo il team a riprogettare il progetto per portarlo comunque a termine.
Intanto Quake compie trent'anni, e Bethesda ha scelto di celebrare l'anniversario con un regalo inatteso: una nuova espansione dal titolo Dawn of the Machine, comparsa online a sorpresa. Un momento di festa che si contrappone alle notizie meno liete che arrivano da id Software,