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Intervista a Jonathan Blow: da sviluppatore indipendente a capo di un team per Order of the Sinking Star
La seguente intervista è stata originariamente realizzata da Kamui Ye, editor presso IGN Cina.
Jonathan Blow, noto tra gli appassionati cinesi col soprannome di "Braid", rappresenta una figura di riferimento per chiunque segua il mondo dei videogiochi indipendenti. Maestro del game design minimalista e tra i pionieri del movimento indie, ha sempre utilizzato il linguaggio dei puzzle interattivi come elemento centrale delle sue opere; dal successo travolgente di Braid agli eleganti puzzle lineari di The Witness, ha permesso alle meccaniche stesse, piuttosto che alle sequenze cinematografiche in computer grafica o ai dialoghi, di portare avanti la narrazione dei suoi titoli. Dopo un tortuoso processo di sviluppo durato nove anni, Blow e il suo team di Thekla stanno per completare il terzo titolo importante del designer, Order of the Sinking Star. Basato sulla classica idea in stile Sokoban di spingere le casse, questo imponente gioco contiene oltre mille enigmi.
I giocatori vestiranno i panni di una regina, di un ladro, di un guerriero, di un mago e persino di una barca parlante mentre esplorano diverse regioni distinte. Man mano che risolveranno un enigma dopo l’altro, scopriranno gradualmente la storia che si cela dietro questo mondo fantasy. L’uscita del gioco è prevista per il 2026 su PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2. Durante il ChinaJoy, Blow si è recato a Shanghai per promuovere il titolo e incontrare i fan. IGN Cina ha avuto l’opportunità di sedersi a fianco a lui per una conversazione approfondita su Order of the Sinking Star e sul suo approccio distintivo allo sviluppo. Di seguito è riportato il contenuto principale della chiacchierata.
Jonathan Blow: Il team è cambiato moltissimo, per molte ragioni. Dopotutto, si è trattato di un processo di sviluppo durato dieci anni, di conseguenza alcune persone se ne sono andate e altre si sono unite a noi. Per quanto riguarda il mio modo personale di progettare i giochi, ho imparato molto. Una delle cose più importanti - o, meglio, un aspetto importante tra tanti - è stato capire come continuare a migliorare la qualità degli enigmi. I puzzle in questo gioco sono decisamente migliori di quelli presenti in The Witness e Braid, soprattutto perché c'è stato tempo a sufficienza e abbiamo continuato a chiederci: "È davvero abbastanza buono?". Nel gioco ci sono più di mille enigmi: alcuni dei primi, all’inizio, ci sembravano adeguati, ma dopo aver acquisito maggiore esperienza nelle fasi successive dello sviluppo, li abbiamo rivisti e ci siamo detti: "Ciò che una volta pensavamo fosse buono ha ancora molto margine di miglioramento. Non è ancora abbastanza rifinito; quindi, come possiamo migliorarlo?". Quel processo è stato estremamente prezioso.
È sempre così quando si cerca di creare un nuovo gioco. All’inizio non si sa bene come sarà il risultato finale. Si ha un’idea, ma un’idea non è un gioco, devi trasformarla in qualcosa con cui le persone possano davvero divertirsi. Quindi inizi a svilupparla, osservando quali parti funzionano e quali rispecchiano la tua visione originale. Di solito, ti allontani gradualmente da quella visione perché scopri nuove possibilità. È successo sicuramente durante questo progetto, ma significa anche lasciarsi alle spalle le vecchie idee. Per me è stato un processo di apprendimento; capendo cosa questo gioco volesse diventare, oggi sono un designer diverso e migliore.
Jonathan Blow: Non l’ho mai detto ad alta voce, ma ci sono stati sicuramente dei periodi difficili. Uno di questi è stato durante la pandemia di Covid-19. Abbiamo vissuto una transizione molto insolita dal lavoro in ufficio a quello da remoto, e ciò è avvenuto verso la fine della crisi. Avevamo assunto parecchie persone per The Witness perché quel gioco aveva un ciclo di sviluppo lungo, e lo stesso valeva per questo nuovo titolo. Alcuni dipendenti erano già in azienda da dieci anni, il che è un periodo lungo negli Stati Uniti. A quel punto, è naturale che le persone inizino a consid