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I segreti della spada: intervista esclusiva con il team di Onimusha Way of the Sword
Durante la Summer Game Fest si è parlato del nuovo Onimusha, che introduce innovazioni nel combattimento e mantiene gli elementi storici della saga.
Durante la Summer Game Fest, dopo aver provato una nuova demo di Onimusha Way of the Word, ho avuto l'opportunità di chiacchierare per qualche minuto con il director dell'atteso action Adventure di Capcom: Satoru Nihei. Al di là delle considerazioni critiche sul gioco, d'altronde, è interessante capire da cosa nasce questa nuova incarnazione di Onimusha, quali sono stati i principi cardine del team e quali fonti di ispirazione li hanno guidati.
Everyeye: Perché avete scelto il leggendario Miyamoto Musashi come protagonista e quanto del Musashi storico ritroveranno i giocatori nel gioco?Satoru Nihei: Ho scelto Miyamoto Musashi perché volevo raccontare la storia di un singolo samurai in questo nuovo Onimusha. È stato il primo nome che mi è venuto in mente, sia per il suo carisma sia per la sua personalità estremamente affascinante.
Non volevo rappresentare il classico samurai silenzioso che si limita a brandire la spada. Mi interessava invece mostrare un personaggio più umano, energico, quasi istintivo, con molte sfaccettature caratteriali. Era questo il tipo di figura che desideravo portare nel gioco.Un altro aspetto che accomuna il Musashi storico alla sua versione in Onimusha è il modo di combattere. Musashi era noto per sfruttare tutto ciò che aveva a disposizione per ottenere la vittoria, e ho pensato che questo approccio si sposasse perfettamente con il gameplay del gioco. Per questo motivo è diventato il protagonista. Dal punto di vista del gameplay, diversi elementi sono ispirati proprio a questa caratteristica del personaggio storico: Musashi era famoso per utilizzare qualsiasi mezzo necessario per prevalere, e questa filosofia è stata integrata nelle meccaniche di combattimento.
Everyeye: Il combattimento sembra più metodico e brutale rispetto ai capitoli precedenti. Quali sono state le vostre principali fonti di ispirazione nel genere action?Satoru Nihei: Con questo nuovo capitolo volevamo introdurre elementi inediti nel sistema di combattimento. Abbiamo sviluppato un sistema basato sull'interazione continua tra attacco e difesa con la katana, aggiungendo tecniche che permettono di controllare il ritmo degli scontri in maniera più strategica. Naturalmente, introdurre tutte queste meccaniche contemporaneamente avrebbe rischiato di rendere l'esperienza troppo complessa. Per questo, nella versione completa del gioco, i sistemi vengono presentati gradualmente, consentendo ai giocatori di apprenderli poco alla volta.
Nella demo, invece, abbiamo scelto di rendere disponibili molte di queste possibilità fin dall'inizio per offrire una panoramica più ampia dell'azione, ed è per questo che potrebbe risultare più impegnativa.L'obiettivo era valorizzare il combattimento con la katana e introdurre tecniche che raramente si vedono in altri videogiochi. Da qui derivano meccaniche come il sistema di deviazione dei colpi (deflection) e le parate (parry), che contribuiscono a rendere il combattimento più profondo. Nella versione finale, tuttavia, tutte queste meccaniche verranno introdotte progressivamente, permettendo ai giocatori di familiarizzare con esse e integrarle naturalmente nel proprio stile di gioco.
Everyeye: L'assorbimento delle anime è una delle caratteristiche distintive della serie. Che impatto avrà sul sistema di combattimento e sulla progressione del personaggio?Satoru Nihei: Come nei capitoli originali, le anime di colori differenti continueranno ad avere funzioni diverse. Questo elemento fondamentale della serie non è stato modificato.
La novità principale è rappresentata dal nuovo sistema Blaze, che permette alla spada di avvolgersi in un'aura blu. In questa modalità si generano più anime blu, che possono essere utilizzate per alimentare abilità e tecniche speciali, creando così un vero e proprio ciclo di gameplay. Le anime rosse, invece, saranno impiegate prin