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Star Wars Zero Company: uno strategico impegnativo e di grande impatto
Gli autori degli XCOM moderni tornano al lavoro sotto le insegne di Lucasfilm: ecco cosa ci ha convinto e cosa no della prima porzione di campagna.
Gli strategici di Star Wars sono una famiglia piccola e sfortunata: quattro tentativi fra il 1998 e il 2006, esiti altalenanti e un vizio strutturale identico, ovvero una licenza pesantissima a dettare le condizioni al sistema, costretto a contorcersi per far entrare in scena i Destroyer e la Morte Nera. Zero Company prova a cambiare rotta: al centro c'è la tattica a turni con le sue regole, i suoi tempi lunghi di preparazione e la sua intolleranza per gli errori, e all'immaginario della saga resta lo spazio che il sistema gli concede, salvo un paio di sconfinamenti che si fanno sentire. Una parte di quello che si vede a schermo la spiegano i nomi coinvolti. Bit Reactor è lo studio fondato da Greg Foertsch dopo Enemy Unknown e XCOM 2, con una fetta consistente di quella squadra al seguito, affiancato alla direzione narrativa da Aaron Contreras, già autore dei due Star Wars Jedi (per rinfrescarvi la memoria, qui trovate la recensione di Star Wars Jedi Fallen Order). La provenienza degli autori si riconosce nella sicurezza con cui il gioco interviene su meccaniche che loro stessi hanno messo a punto negli strategici di maggior successo degli ultimi quindici anni; Lucasfilm, invece, si riconosce da una messa in scena che al genere è sempre mancata, visto che ai tattici a turni si è sempre perdonata per abitudine una certa povertà di mezzi.
Chi mastica il genere si sentirà a casa entro il primo turno, tra visuale isometrica, operatori con tre punti azione a testa e coperture aggirabili e spesso distruttibili. Già al secondo, però, il comfort si incrina, e non per una singola trovata: dove gli XCOM premiavano la prudenza, qui l'attesa non paga altrettanto.
Il primo indizio arriva dalle armi, che a prima vista sembrano distinguersi come sempre per danni e gittata, mentre in realtà riorganizzano l'economia del turno imponendo ciascuna un diverso ritmo: si va dalla pistola, che concede un colpo per punto azione e paga in potenza quella libertà, fino al repeater, che cresce quanto più lo si nutre e arriva a divorare tutto ciò che l'operatore ha in tasca. Ne consegue che comporre il gruppo all'avvio di una missione significa dettare i tempi della squadra e decidere come far scorrere ogni azione, con i due profili che non sparano a fare da contrappunto: il Jedi, che prova a scompaginare le fila nemiche con spada laser e l'uso della Forza, e gli astromeccanici, veri supporter in tutto e per tutto. La distanza dal modello si misura però soprattutto sull'overwatch, la meccanica che i veterani del genere danno ormai per assodata e che, a suo modo, ci ha sorpreso in positivo. Nella formula Firaxis era l'assicurazione a costo zero con cui si chiudeva il turno, mentre qui la zona di reazione va orientata a mano, la sua ampiezza si paga in precisione e la guardia salta nell'istante in cui chi la tiene viene colpito: la rete di sicurezza a cui tanto eravamo abituati non c'è più e restare di vedetta significa sporgersi su una lettura della mappa che può tranquillamente essere sbagliata. Il Vantaggio porta poi il principio alle estreme conseguenze, perché la riserva condivisa che finanzia le abilità più spettacolari cresce soltanto quando la squadra danneggia qualcuno: chi resta arroccato dietro le coperture si ritrova a corto di risorse proprio quando servirebbero, mentre chi accetta lo scambio guadagna margine di scelta per sgomberare il campo. Non tutto l'impianto ci ha convinto allo stesso modo.
La lotteria degli Assist, che a ogni turno permette a un operatore estratto a sorte di chiamare un compagno a sostenere il proprio attacco, è una delle poche concessioni al caso in un gioco che ovunque chiede di pianificare nel dettaglio. Per quanto intrigante, nelle fasi critiche finisce per scombinare i piani più che fornire supporto. Va molto meglio quando è il fronte opposto a metterci alla prova: l'