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Come il videogioco ha smesso di essere un passatempo per pochi
Ogni tanto ricordo ancora, con una fitta di nostalgia e un fantasma di dolore lombare (ed ero solo un ragazzino), il peso spaccaschiena del monitor a tubo catodico da 17 pollici di mio fratello. Lo trasportavamo sù per le scale umide di un garage di provincia, aggrovigliato in una matassa di cavi LAN, pronto a sacrificare l'intero fine settimana per infinite partite su Soldier of Fortune, Quake III Arena o StarCraft.
Ho anche questa memoria della mia sottile ansia di nascondere la copertina di una rivista specializzata nello zaino di scuola, nel timore reverenziale di incrociare lo sguardo giudicante delle compagne di classe che consideravano i videogiochi un passatempo per disadattati.
Se ci guardiamo intorno oggi quel mondo sembra appartenere non a una ventina di anni fa, ma a un'altra era. Il videogioco è ovunque, un po' il leviatano incontrastato dell'intrattenimento mondiale, una macchina da soldi che fattura cifre capaci di far impallidire i bilanci sommati di Hollywood e dell'intera industria discografica globale.
Oggi le nostre madri e i nostri nonni allineano gemme colorate sugli schermi dei loro smartphone sui mezzi pubblici. I campioni della Champions League esultano dopo un gol replicando i balletti virali di Fortnite. Le grandi produzioni televisive, da The Last of Us a Fallout, monopolizzano i dibattiti culturali da salotto, fanno incetta di premi e finiscono sulle copertine dei settimanali generalisti.
Il videogioco ha vinto. È stato sdoganato, lavato dai suoi peccati originali, normalizzato e infine glorificato sull'altare della cultura pop. Eppure, ogni volta che ne parlo in redazione o leggo i commenti dei lettori storici di questa testata, emerge un sentimento contrastante. Per noi appassionati di vecchia data, per la generazione cresciuta a cavallo tra gli anni Ottanta, Novanta e i primissimi Duemila, questa vittoria, totale e incondizionata ha un sapore che sta cominciando a diventare un po'... agrodolce.
In questo trionfo si annida quella strada sensazione di perdita del nostro rifugio. Siamo stati, al contempo, i pionieri e le vittime collaterali di quella che possiamo definire a tutti gli effetti la gentrificazione del videogioco.
Il videogioco non era un semplice passatempo per ingannare le domeniche di pioggia; era l'appartenenza a una sottocultura orgogliosa, diffidente e profondamente coesa.
Esisteva uno stigma sociale tangibile, che pesava come un macigno. La cultura dominante, quella che passava nei telegiornali o nei talk show, ci guardava dall'alto in basso. Il videogioco era visto, nella migliore delle ipotesi, come una perdita di tempo per menti infantili che rifiutavano di crescere; nella peggiore, come un ricettacolo di asocialità patologica o un veicolo di corruzione morale pronto a trasformarci in criminali.
Questa pressione esterna ha generato in noi una dinamica classica delle minoranze culturali: la mentalità da bunker. Chi giocava si riconosceva per strada. Avevamo un nostro linguaggio in codice, un esperanto fatto di acronimi (NPC, aggro, drop, lag, frame data, cooldown) e di battute che nessun altro fuori dal nostro cerchio poteva comprendere.
Era un vero e proprio "club segreto". Quando incontravi qualcuno che capiva la potenza emotiva del finale di Final Fantasy VII, che conosceva l'architettura dell'Installazione 04 di Halo o che condivideva il trauma generazionale del Tempio dell'Acqua in Zelda: Ocarina of Time, scattava un'intimità immediata e fraterna.