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Mega Man Dual Override hat mir die Augen geöffnet, warum diese Reihe so genial ist
Beim Anspieltermin in Hamburg zeigt Capcoms neuer Action-Plattformer ein wunderbar antagonistisches Level-Design und verzeiht keine Fehler.
Ich bin der Typ Zocker, der tatsächlich mit fast jedem Genre etwas anfangen kann, und bilde mir ein, einen recht umfassenden Überblick über dieses Medium zu haben. Blinde Flecken habe ich wenige. Einer davon ist ausgerechnet Mega Man. Im Kern liegt das daran, dass ich während der Hochzeit des blauen Bombers auf anderen Systemen unterwegs war. Als ich Ende der 90er klassisches Nintendo im großen Stil nachholte, fiel der extraknackige Action-Plattformer irgendwie hintenüber. Zu dem Zeitpunkt waren schlicht schon zu viele Spiele in der Reihe erschienen und ich wusste nicht mehr, wo ich anfangen sollte.
Vertraut gemacht habe ich mich mit Mega Man natürlich trotzdem. Quasi allein aus Berufsehre schon. Ich habe Essays über ihn gelesen, Let’s Plays und Videoliebesbriefe geschaut und lernte zu schätzen, was Capcom mit dieser Reihe tat. Richtig verstanden habe ich Mega Man aber erst jetzt, nach einem Anspieltermin zu Dual Override bei Capcom in Hamburg. Mega Man ist einfach anders als der Rest der Action-Plattformer.
„Antagonistisch“ ist der Begriff, der mir beim Spielen dieser drei Level nicht aus dem Kopf wollte. Als wären diese Areale nicht nur als Hindernisparcours designt. Es sind Stages, die nicht bloß euer Moveset abfragen, sondern auch im Kopf schon antizipieren, wie ihr diese Hürden nehmen werdet, um dann im zweiten Schritt an empfindlichen Stellen Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
Bewegliche Plattformen fahren immer ein bisschen schneller hin und her, als gesund für euch ist. Andere, sich auflösende, verschwinden nicht bloß nur unter euren Füßen, sie explodieren, während ihre Wucht euch in Gegner oder den Abgrund schubst. Feinde schießen Projektile so, dass sie euch kurz nach dem Absprung treffen, wenn ihr es zu eilig habt, und die Flugbahn schwebender Gegner zirkelt fast automatisch immer in Richtung der Stelle, zu der ihr euch bewegt. Habt ihr den Weg kreisender Bossdrohnen verinnerlicht und springt behände über sie hinweg, lässt Cheffe aus der Mitte in exakt diesem Moment einen Schuss los, der euch beim Ausweichen gefährlich wird.
Seit 1987 prägt Capcoms blaue Kampfmaschine das Action-Plattformer-Genre. Bekannt für seinen gnadenlosen Schwierigkeitsgrad und das Übernehmen gegnerischer Boss-Fähigkeiten, gilt die traditionsreiche Reihe als echter Meilenstein der Videospielgeschichte.
Mega Man Dual Override erinnert an einen Super-Mario-Maker-Battle, in dem man sich mit einem besonders durchtriebenen Freund wochenlang als Videospiel-Level getarnte Gemeinheiten hin und her schickt. In gewisser Weise ist man mit diesem Spiel in einem steten Dialog, auch wenn die meisten Wörter, die man selbst in seine Richtung feuert, alles andere als druckreif sind. Mir hat das ausgezeichnet gefallen. Es überraschte mich als jemanden, der aus Zeitmangel oft resigniert, dass ich durch diese Gegenspieler-Attitüde im Stage-Design von Dual Override ein ordentliches “Jetzt-erst-recht”-Gefühl spürte. Ich wollte es den Designern mal so richtig zeigen.
Gleichzeitig muss ich sagen, dass ich das Spiel keinesfalls als unfair empfand. Fast jeder “Wie-soll-ich-das-bloß-machen?”-Moment wich nach wenigen Versuchen der Erkenntnis, wie ich auch diese Stelle schaffen würde. Aber man muss eben permanent auf Zack sein – und das fühlt sich auf eine Art aufregend an, wie sie nicht mehr viele Hüpfer beherrschen.
Wenn ich etwas zu kritteln hätte, dann die Tatsache, dass sich Mega Man Dual Override trotz eines sehr überschaubaren Bewegungs- und Aktionsrepertoires – laufen, springen, in Laufrichtung schießen, aufgeladener Schuss und Schlitter-Dash über den Boden – recht verkopft spielt. So hatte ich eine (von insgesamt acht) Alternativformen zur Wahl, die ich durch Druck einer Schultertaste herbeirief. Als Jet Stinger wird nicht mehr geschossen, sondern auf Knopfdruck vorwärts in die Gegner gekracht, was allerdings durch eine beg