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Silent Hill: Townfall: „Aggression hat immer ihren Preis“ – Warum ihr euch jeden Angriff gut überlegen solltet
Director Jon McKellan und Producer Motoi Okamoto sprechen über knappe Ressourcen, die Ego-Perspektive, Schottland als Schauplatz, versteckte Entscheidungen und die Erwartungen der Fans.
Auf der Gamescom konnte ich nicht nur Silent Hill: Townfall anspielen, sondern auch mit Producer Motoi Okamoto und Director Jon McKellan sprechen. Im Interview ging es unter anderem um das ungewöhnliche Kampfsystem, die Entscheidung für die Ego-Perspektive, das schottische Setting und die verschiedenen Einflüsse auf den neuen Survival-Horror-Titel von Screen Burn. Außerdem verrieten die beiden, wie eure Spielweise das Ende beeinflusst und warum sich die Entwickler bei den Erwartungen der Silent-Hill-Fans durchaus Gedanken gemacht haben.
Jon McKellan ist Gründer und Creative Director des schottischen Studios Screen Burn, das bis 2025 unter dem Namen No Code bekannt war. Das Team entwickelte zuvor Stories Untold und Observation, bei denen McKellan jeweils Regie führte und am Drehbuch beteiligt war. Zuvor arbeitete er als Lead UI Artist an Alien: Isolation. Für Silent Hill: Townfall übernimmt er die Rolle des Directors.
Schon beim Anspielen wurde deutlich, dass Silent Hill: Townfall bei den Kämpfen einen anderen Weg einschlägt als etwa Silent Hill f. Ressourcen sind knapp, Waffen können nicht bedenkenlos eingesetzt werden und wer einfach auf alles einschlägt, was sich bewegt, dürfte nicht besonders weit kommen.
Laut McKellan orientiert sich dieser Ansatz bewusst an den älteren Teilen der Reihe. Gerade Silent Hill 2 und seine Vorgänger hätten stark davon gelebt, dass Munition und andere Hilfsmittel nur begrenzt zur Verfügung standen. Screen Burn wollte dieses Prinzip übernehmen, gleichzeitig aber dafür sorgen, dass hinter dem Einsatz einer Waffe mehr steckt als die Frage, wie viele Patronen noch im Inventar liegen.
Die Pistole ist dafür ein gutes Beispiel. Ihre Munition ist knapp und die Waffe entsprechend wertvoll, gleichzeitig richtet sie erheblichen Schaden an. Dafür macht sie allerdings auch jede Menge Lärm. Wer abdrückt, muss deshalb nicht nur überlegen, ob eine Kugel den Gegner wert ist, sondern auch, welche Folgen der Schuss haben könnte.
„Es geht immer darum, dem Spieler bis zu einem gewissen Grad das Gefühl der Kontrolle zu geben“, erklärt McKellan. Je besser man Townfall kennenlernt, desto stärker soll sich daraus eine strategische Komponente entwickeln. Das Ziel sei eine Balance zwischen Panik und dem Wissen, dass man einer gefährlichen Situation nicht vollkommen ausgeliefert ist.
Das funktionierte bei meinem ersten Kontakt mit dem Spiel ziemlich gut. Als ich eine Holzplanke als Waffe bekam, war mein erster Gedanke noch, dass jetzt endlich Schluss mit der Hilflosigkeit sei. Wenig später hatte mich Townfall ziemlich gründlich vom Gegenteil überzeugt.
Auch die Ego-Perspektive ist eng mit dieser Philosophie verbunden. McKellan zufolge sollten sich die Kämpfe möglichst verzweifelt anfühlen. Grundsätzlich lasse sich zwar jeder Nahkampf gewinnen, dafür müsse man jedoch erst mal ernen, die Bewegungen der Gegner zu lesen und entsprechend vorsichtig zu reagieren.
Wer dagegen einfach wild auf einen Feind einschlägt, macht sich das Leben unnötig schwer. Bei früheren Anspielterminen habe das Team den Teilnehmern deshalb ausdrücklich geraten, defensiv zu spielen, auf eine Gelegenheit für einen Gegenangriff zu warten und das eigene Glück nicht überzustrapazieren.