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Alien Deathstorm angespielt: Warum der neue Koop-Shooter wie ein modernes Alien Breed wirkt
Auf der gamescom haben wir den neuen Survival-Horror von Rebellion ausprobiert. Chefentwickler Ben Fisher erklärt die dynamischen Kämpfe und das Sandbox-Design.“
Gut 20 Minuten spielte ich auf der gamescom Rebellions neuen Shooter Alien Deathstorm — ein Titel, der wie ein Videospiel klingt, das Bart Simpson heimlich zockt. Unprätentiöse, fast schon prototypisch viszerale Videogame-Gratifikation ist es, die Rebellion hier einmal mehr anpeilt und ich muss sagen, das erinnerte mich an einen alten Klassiker, dessen Konzept heute nicht mehr oft bedient wird: Auch Alien Breed auf dem Amiga schickte euch durch ein offenes Areal, gejagt von außerirdischen Monstern schoss man sich mit beschränkter Munition zunehmend verzweifelt durch eine Raumstation. Klar, dass dies mein Einsteig im Gespräch mit Rebellion-Boss Ben Fisher sein würde.
Eurogamer.de: Ich habe bisher nur solo gespielt, aber du hast ja bestätigt, dass Alien Deathstorm einen 2-Spieler-Koop bietet. Nach dieser Session ergibt das für mich ein rundes Bild. Ich bin mit dem Amiga aufgewachsen. Würde es dich überraschen, wenn ich sage, dass es mich stark an Alien Breed erinnert hat?
Ben Fisher: Das ergibt absolut Sinn. Eine unserer größten Inspirationsquellen war dieses Erbe der klassischen 90er-Jahre-Sci-Fi. Wir wollten genau diese dreckige, bodenständige Science-Fiction einfangen. Alien Breed gehört definitiv zu unseren wichtigsten Einflüssen.
Eurogamer.de: Zumal ihr aus Großbritannien stammt, wo das Spiel ja fast schon einen lokalen Legendenstatus genießt, oder?
Ben Fisher: Ja, exakt. Wir hegen alle eine tiefe Liebe für klassische Amiga-Games.
Eurogamer.de: Cool. Mir hat die Offenheit der Map sehr gefallen. Warum war es euch wichtig, das Leveldesign so offen zu gestalten?
Ben Fisher: Wir bei Rebellion legen großen Wert darauf, euch ein klares Ziel vorzugeben und euch gleichzeitig maximale spielerische Freiheit zu lassen. Wir fanden, dass die Sandbox-Erkundung in diesem Spiel extrem zur Immersion beiträgt. Das ist ähnlich wie bei den Maps in Sniper Elite: Ihr habt ein festes Ziel und entscheidet selbst, wie ihr dorthin gelangt. Ihr sollt das Erlebnis steuern und selbst wählen, wie ihr überlebt. Ihr schlüpft in die Rolle eines Ingenieurs auf einer außerirdischen Kolonie, die gerade von einem gigantischen planetaren Sturm verwüstet wird. Das Signal ist abgebrochen und niemand antwortet.
Wir wollten euch genug Raum geben, um die Vorfälle zu untersuchen und herauszufinden, was dort passiert ist. Das führte zu einer unserer spannendsten Design-Herausforderungen. Horrorspiele sind oft stark durchchoreografiert, um die Spannung bis zum ultimativen Schockmoment aufzubauen. Wir haben stattdessen ein System entwickelt, das Feindbegegnungen dynamisch anhand eurer Aktionen generiert. Wenn ihr beim Erkunden viel Lärm macht und Aufmerksamkeit erregt, lockt ihr die Alien-Bedrohung an. Dadurch erlebt ihr bei jedem Durchlauf etwas Neues – und das öffnet natürlich auch die Tür für den Koop-Modus.
Eurogamer.de: Teilt man sich im Koop die Ressourcen?