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Onimusha: Way of the Sword - La recensione
Miyamoto Musashi è un personaggio che non ha bisogno di lunghe presentazioni. O almeno, così dovrebbe essere per chiunque mastichi anche solo di sfuggita la storia del Giappone feudale o la sterminata letteratura (e la fumettistica, vedi lo splendido Vagabond di Takehiko Inoue) che ne ha fagocitato il mito. Nato sul finire del sedicesimo secolo, in un'epoca di sanguinosi tumulti e precari passaggi di potere, Musashi ha trasceso la figura del semplice rōnin per assurgere al titolo di Kensei, il "Santo della Spada". La sua è una parabola storica che si mescola inestricabilmente alla leggenda: imbattuto in oltre sessanta duelli all'ultimo sangue, il primo dei quali affrontato e vinto alla tenera età di tredici anni, fondatore della spietata e pragmatica scuola del Niten Ichi-ryū fondata sull'utilizzo simultaneo di due spade, e infine autore dell'immortale Il libro dei cinque anelli, un vero e proprio vangelo di strategia militare e filosofia marziale. Musashi incarna l'ideale definitivo del guerriero errante: un uomo che ha affilato il proprio spirito con la stessa, brutale dedizione riservata al metallo della sua katana, trionfando nel celeberrimo duello di Ganryujima contro l'acerrimo rivale Sasaki Kojiro armato, si dice, solamente di un bokken ricavato alla bell'è meglio da un remo.
È proprio su questa ingombrante e letale eredità storica che Capcom ha deciso di calare l'asso per resuscitare uno dei suoi franchise più sopiti e compianti. Con Onimusha: Way of the Sword, l'azienda tenta un'operazione chirurgica e, per molti versi, rischiosissima: incastrare il pragmatismo storico di Musashi all'interno di un ecosistema dark fantasy, storicamente infestato dai demoniaci Genma e permeato da quell'estetica fieramente B-movie che ha fatto la fortuna della saga nei primi anni Duemila. Affidare il mistico guanto dell'Oni al più abile spadaccino mai esistito significa dover ricalibrare un intero impianto ludico ma, soprattutto, narrativo per non snaturarne l'aura di invincibilità, giustificando al tempo stesso il massacro di entità sovrannaturali. Pad alla mano, il viaggio di questo inedito Musashi si è rivelato un esperimento affascinante ma esposto a qualche inciampo; un action dal sistema di combattimento solido seppur meno valorizzato di quanto avrebbe potuto, affiancato da un sistema di progressione piuttosto standard, supportato da un comparto narrativo e registico molto valido anche grazie all'ottimo doppiaggio italiano.
Il gioco si apre con Musashi diretto al duello con il maestro della scuola Yoshioka e già dalle primissime battute viene suggerito l'animo buono del protagonista, quando rinuncia al proprio onigiri per darlo a due bambini affamati e al loro cane. Giunto sul luogo dello scontro, utile a insegnare al giocatore le basi minime del combattimento, Musashi ne esce vincitore ma l'onta non viene tollerata dall'avversario e dai suoi allievi, i quali si scagliano contro lo spadaccino che sulle prime tenta di seminarli, mostrando quindi anche il lato più scanzonato se non addirittura comico del titolo, che ben farà da contraltare agli orrori futuri. Persino questa lunga sequenza di fuga in cui videogioco e filmati si mescolano serve per introdurci alle successive basi del gameplay, come le deviazioni, le schivate, l'uso dell'ambiente in modo diretto e indiretto, nonché la condizione di stordimento dei nemici.
Sopravvissuti anche a questa rocambolesca fuga mista a dolorosissima lezione per gli allievi Yoshioka, Musashi è finalmente libero di andare per la sua strada mentre qualcosa trama nell'ombra e getta il sipario sulla scuola Yoshioka. Non fosse che il fastidio supremo arriva a tormentarlo proprio quando vorrebbe stare in pace: parliamo di Sasaki Ganryu, ottimamente doppiato da Simone Marzola, che tormenta il protagonista per ovvi motivi. Qui è dove il sovrannaturale si inserisce con prepotenza nella realtà storica, con i due rivali che si troveranno in possesso di un guanto Oni ciascuno, "donato" loro da un misterios