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Doom The Dark Ages: Ehemaliger Entwickler kritisiert massiven Crunch beim Revelations-DLC
Ein entlassener Producer von id Software spricht über extreme Arbeitsbedingungen und 80-Stunden-Wochen kurz vor dem Release der gefeierten Erweiterung.
Der im Juli veröffentlichte Revelations-DLC für Doom: The Dark Ages kam bei Kritikern und Fans gut an, doch bei den verantwortlichen Entwicklern sorgte er für eine harte Überstundenwelle.
Einblicke liefert der ehemalige id-Software-Produzent Andrew Willis im Gespräch mit Kiwi Talkz auf Insider Gaming. Ohne den Crunch wäre der DLC demnach nicht rechtzeitig erschienen.
Das texanische Studio id Software gilt als absoluter Pionier des Ego-Shooter-Genres. Mit wegweisenden Marken wie Doom, Quake und Wolfenstein prägten sie die Spielebranche maßgeblich und sind bekannt für ihre technisch herausragende id Tech Engine.
"Der Zeitplan war extrem knapp", sagt Willis. "Es gab zwei Monate, in denen ich jeden Tag mindestens 12 Stunden gearbeitet habe. An manchen Tagen kam ich sogar auf 17 Stunden. Das war absolut brutal. Der Großteil des Spiels entstand innerhalb von gerade einmal drei oder vier Monaten."
An manchen Tagen saß er noch vor Sonnenaufgang im Büro. Wenig hilfreich war, dass die Verantwortlichen ihm zufolge immer wieder neue Inhalte in die Erweiterung packten.
"Es gab Tage, da habe ich meinen Sohn überhaupt nicht gesehen", erinnert er sich. "Ich habe unzählige Tage geopfert, nur um das Spiel auf diesem Qualitätsniveau rechtzeitig abzuliefern. Und das betraf nicht nur mich. Das gesamte Team hat unfassbar viele Überstunden geschoben. Wir haben Leute im Team, die seit 20 Jahren in Hollywood und seit 10 in der Spieleentwicklung arbeiten. Selbst sie meinten, das war der schlimmste Crunch, den sie je erlebt haben."
In Spitzenzeiten habe er mindestens 80 Stunden pro Woche gearbeitet. Zwar habe es keine offizielle Anweisung gegeben, doch aufgrund des Arbeitspensums hatte man das Gefühl, es gebe keinen anderen Weg.
"Es ist wirklich eine Grauzone. Man überschüttet dich mit einer 60-Stunden-Woche – was sollst du da machen? Klar, du könntest eine Version abliefern, die gerade so durchgeht. Aber willst du da wirklich deinen Namen druntersetzen? Bei der Qualität, die die Spieler erwarten und die du auch selbst von dir forderst, entsteht letztlich eine Art selbst auferlegter Crunch."
Der Dank für die ganze Mühe war schließlich, dass Willis zusammen mit anderen Beschäftigten im Zuge der Xbox-Entlassungswelle seinen Hut nehmen musste – einen Tag vor dem DLC-Release.