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Selbst für DirectX 9: Mod bringt DLSS 5 in alte PC-Spiele
Seit dem Fund der bislang unveröffentlichten DLSS-5-Bibliothek reißen die Meldungen nicht ab. Beinahe täglich sprießen neue Ableger aus dem Boden. Der DLSS5-Feeder beseitigt jetzt die nächste Grenze: Er bringt Neural Rendering in Spiele, die von Haus aus überhaupt kein DLSS unterstützen.
Es ist erst wenige Tage her, dass die Datei nvngx_dlssnr.dll in der Early-Access-Version von NBA 2K27 entdeckt wurde. Obwohl das Basketballspiel DLSS 5 bislang gar nicht verwendet, konnten Modder die darin enthaltene Neural-Rendering-Technik binnen weniger Stunden über RenoDX in Control aktivieren. Kurz darauf folgten Cyberpunk 2077, GTA V und mehr als ein Dutzend weitere Spiele.
Auch die zunächst auf GeForce RTX 5000 beschränkte Bibliothek hielt nicht lange stand: Angepasste Fassungen laufen mittlerweile ebenso auf GeForce RTX 4000 und experimentell sogar auf RTX 3000.
Wie sich der Mod auf GeForce RTX 5000 und RTX 4000 einrichten lässt, zeigt ComputerBase inzwischen in einer Schritt-für-Schritt-Anleitung für ReShade, RenoDX und RHI. Dieser vergleichsweise einfache Weg setzt bislang jedoch ein DirectX-12-Spiel voraus, das DLSS bereits von Haus aus unterstützt. Der DLSS5-Feeder soll nun auch diese Voraussetzung beseitigen und die Technik selbst in Spiele bringen, die keinerlei DLSS-Unterstützung besitzen.
Normalerweise klinkt sich das DLSS-5-Add-on von RenoDX in die vorhandenen DLSS-Aufrufe eines Spiels ein. Unterstützt ein Titel kein DLSS, fehlen diese Aufrufe und das Add-on bleibt untätig. Genau dort setzt der DLSS5-Feeder an.
Das Werkzeug erzeugt selbst einen vollständigen DLAA-Aufruf. Als Ausgangsmaterial dienen das von ReShade erfasste Bild, der Tiefenpuffer und geschätzte Bewegungsvektoren. Anschließend wird eine echte DLSS-Auswertung angestoßen, in die sich das DLSS-5-Add-on einklinken kann. Das durch Neural Rendering veränderte Bild wird danach in das Spiel zurückkopiert.
Eine native Implementierung durch den Spieleentwickler ersetzt das Verfahren nicht. DLSS 5 erhält weder die speziell vom Entwickler bereitgestellten Daten noch dessen Vorgaben dazu, welche Objekte und Szenen verändert werden dürfen.
Nach Angaben des Entwicklers funktioniert der DLSS5-Feeder grundsätzlich mit 32- und 64-Bit-Spielen unter DirectX 11, DirectX 12 und Vulkan. Für 32-Bit-Titel übernimmt ein mitgelieferter 64-Bit-Hilfsprozess die eigentliche DLSS-Verarbeitung. Selbst DirectX 9 wird über den Übersetzer dgVoodoo2 unterstützt. Lediglich DirectX 10 bleibt außen vor.
Mit der inzwischen veröffentlichten Version 0.7.0 kommt zudem Unterstützung für OpenGL in 32 und 64 Bit hinzu. Praktisch erprobt wurde der neue Pfad bislang allerdings lediglich mit der 32-Bit-Version von Worms Ultimate Mayhem bei 4K. Für 64-Bit-Spiele ist die grundsätzliche Funktionsweise laut Entwickler zwar nachgewiesen, ein vollständiger Test mit einem Spiel steht aber noch aus.
In sieben Spielen wurden die unterschiedlichen Pfade bereits erfolgreich erprobt: