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Quando la penna era la nostra unica mappa
Fate un piccolo salto indietro nel tempo e riaprite la cassettiera della vostra vecchia scrivania da adolescenti, oppure curiosate dentro uno di quegli scatoloni che conservate in soffitta con le custodie rigide dei giochi per PC e prima PlayStation. Magari incastrato tra un manuale di istruzioni in bianco e nero e la mappa di carta di qualche mondo fantasy, ritroverete un piccolo taccuino a quadretti con un sacco di appunti scritti a penna o a matita: combinazioni numeriche di quattro cifre cancellate e riscritte, diagrammi di flusso stilizzati per decifrare l'ordine delle leve di una chiusa idraulica, spartiti musicali abbozzati per risolvere un enigma al pianoforte e reticoli tracciati col righello che mappano corridoi sotterranei passo dopo passo.
In quell'epoca del videogioco, muoversi all'interno di un titolo non era una passeggiata guidata sul velluto, ma un vero e proprio atto di esplorazione. La tastiera o il controller rappresentavano soltanto una metà dello strumento di fruizione; l'altra metà risiedeva stabilmente sul nostro tavolo, fatta di carta, inchiostro e concentrazione. Il gioco pretendeva la nostra presenza mentale, fidandosi ciecamente del nostro intelletto e chiedendoci di lasciarci coinvolgere fino al punto da dover appuntare la realtà gaming nel nostro mondo fisico.
Chiunque abbia vissuto la stagione delle avventure grafiche degli anni Novanta o i primi capitoli del genere survival horror conserva il ricordo di un rapporto quasi fisico con l'informazione ludica. Titoli monumentali come Myst o il suo seguito Riven non offrivano alcun diario di bordo automatizzato in grado di riassumere le scoperte fatte. Se su una parete isolata di un'isola deserta trovavate incisi tre simboli alieni accostati a una sequenza di suoni, l'unica speranza di progredire risiedeva nell'aprire il proprio taccuino reale, impugnare la penna e copiare minuziosamente quei tratti, cercando di decifrarne il significato ore più tardi di fronte a un meccanismo incantato.
Allo stesso modo, i primi dungeon crawler come Eye of the Beholder o Ultima pretendevano che il giocatore diventasse un vero e proprio cartografo. Ogni passo avanti sulla scacchiera virtuale corrispondeva a un quadratino annerito a matita sul foglio protocollo; ogni trappola scoperta veniva contrassegnata da una piccola "X" rossa, e ogni porta sbarrata richiedeva una nota a margine per ricordarsi di tornare una volta trovata la chiave corrispondente. In quel processo artigianale si creava un legame intimo e indissolubile con lo spazio virtuale.
Villa Spencer in Resident Evil o la cittadina di Silent Hill non erano semplici fondali da attraversare a rotta di collo, ma labirinti concettuali che prendevano forma prima nella nostra testa e poi sul nostro foglio di carta. Il gioco non ci prendeva per mano: ci lanciava nell'ignoto e ci forniva gli strumenti mentali per ritrovare la strada di casa.
Trent'anni dopo, quel taccuino a quadretti non esiste più, sostituito da una sovrastruttura di assistenza pervasiva che ha trasformato l'atto del giocare in una sequenza di esecuzioni guidate. È la cosiddetta "sindrome dell'aiutante", un fenomeno di game design contemporaneo nato dalla paura incontrollata delle produzioni commerciali che il fruitore possa provar smarrimento o esitare anche solo per pochi secondi di fronte a un ostacolo.
Oggi, non appena il nostro personaggio varca la soglia di una stanza ricca di dettagli, il gioco srotola per noi un tappeto rosso invisibile ma onnipresente. Se c'è una sporgenza su cui arrampicarsi all'interno di un paesaggio roccioso incontaminato, questa viene puntualmente marchiata con un'abbondante e innaturale pennellata di vernice gialla fluo o bianca gesso, come se la direzione artistica debba scusarsi di aver creato un ambiente credibile e avesse bisogno di appiccicare le istruzioni per l'uso sulla scenografia.
Se c'è un mistero da decifrare o una pista da seguire, la premurosa "modalità detective", desatura l'intero paesaggio trasfo