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Silent Hill Townfall funziona soprattutto per atmosfera e mistero: anteprima e intervista esclusiva
Un anno fa, alla Gamescom di Colonia, provavo in anteprima Silent Hill f, un gioco che mi lasciò impressioni perlopiù positive e che ebbi modo di recensire poche settimane più tardi. Una parte di me ripensa spesso al voto che gli ho assegnato: lo ritengo assolutamente corretto in senso oggettivo, alla luce degli evidenti problemi sul fronte del sistema di combattimento e della ripetitività, ma forse mezzo punto più basso di quanto - soggettivamente - oggi vorrei dargli. Tuttora, a un anno di distanza, continuo infatti a riflettere sulla potenza della storia di Hinako e su quanto la trovi incredibile sotto molti punti di vista, pur continuando a pensare che avrebbe potuto essere raccontata meglio.
Ad ogni modo, è stato un piacere tornare in Germania la scorsa settimana e mettere le mani su Silent Hill: Townfall, nuovo capitolo della serie in arrivo a circa un anno di distanza dall'ultimo, con una nuova ambientazione, un nuovo protagonista e una storia inedita. Tutto questo si inserisce perfettamente nella visione delineata tempo fa dal producer Motoi Okamoto il quale, piuttosto che limitare le storie di Silent Hill alla città omonima, ha deciso di provare a realizzare almeno un grande gioco ogni anno, modificando di volta in volta gli elementi narrativi e di gameplay e affidandosi a team diversi per portare l'orrore in giro per il mondo, anziché confinarlo nella cittadina fittizia del Maine.
Ho provato Silent Hill: Townfall durante la fiera, testando in prima persona la porzione iniziale dell'avventura, comprendendo meglio la direzione intrapresa da Screen Burn per questo nuovo capitolo pubblicato da Konami e Annapurna Interactive. Dopo il Giappone rurale di Silent Hill f, questa volta l'orrore si sposta in Scozia, sull'isola di St. Amelia, nel 1996: un'ambientazione chiaramente lontana dall'immaginario classico della serie, ma che nasconde più di qualche elemento familiare. Ho giocato per circa un'ora e mezza, uscendo dalla prova con cauto ottimismo, e subito dopo ho avuto modo di fare quattro chiacchiere con il game director Jon McKellan e il producer Motoi Okamoto.
Silent Hill: Townfall inizia con l'arrivo di Simon Ordell, protagonista trentasettenne di questa storia, sul ponte del porto cittadino di St. Amelia, villaggio fittizio fortemente ispirato - e in alcune parti quasi identico - a Saint Monans, villaggio di pescatori scozzese situato nell'East Neuk del Fife. Attirato in città per motivi ancora poco chiari e impossibilitato a tornare indietro fino alla ripresa dei collegamenti via traghetto, Simon (in evidente stato confusionale nei primi minuti di gioco), si muove per le vie di una città fantasma avvolta dalla nebbia, guidato soltanto dai propri ricordi e dalla voce dell'infermiera Zoe Ellis che, per qualche motivo, sembra essere legata al suo passato.
La prima cosa che colpisce di Townfall è il modo in cui Screen Burn ha scelto di affrontare l'esplorazione. La visuale in prima persona cambia sensibilmente il rapporto con l'ambiente rispetto ai precedenti capitoli, rendendo ogni angolo dello scenario più vicino e, almeno nelle prime fasi, più inquietante. St. Amelia è un luogo che risulterà immediatamente familiare a chiunque abbia visitato la Scozia - o anche solo certe città dell'Inghilterra - almeno una volta: villette e case bifamiliari, strade, i cartelli stradali e piccoli negozi disseminati lungo le vie strette costruiscono un'atmosfera meno onirica e religiosa rispetto a Ebisugaoka, ma anche, a mio avviso, più opprimente e inquietante. È un luogo claustrofobico, circoscritto e costantemente avvolto dalla nebbia, dove la familiarità degli spazi finisce per diventare parte stessa del disagio.
Nel corso della mia prova ho avuto modo di assistere al risveglio di Simon che, tra visioni di mostri di vario genere e immagini di aghi e infusioni, sembra avere un qualche legame con la clinica cittadina, oltre che con la sparizione degli abitanti di St. Amelia e, in qualche modo, con la stessa "caduta della città",