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Star Wars Zero Company Recensione: uno strategico tattico che mancava nella galassia lontana
Bit Reactor rinnova il tattico a turni con un gioco ricco di strategia, una squadra memorabile e solide meccaniche, ma poca rigiocabilità.
Fra i debiti che il tattico a turni ha contratto negli anni Novanta, quello verso squadre di mercenari con volti propri e qualche antipatia verso i colleghi (alla Jagged Alliance, per intenderci) è rimasto a lungo il meno esigibile. La linea egemone prevalsa negli anni è quella aperta da Julian Gollop e poi canonizzata da Firaxis, con soldati intercambiabili, raccolti in continue infornate di reclute anonime. Bit Reactor prova a saldare il conto affidandosi a un franchise che in pochi avrebbero immaginato di vedere alle prese con un genere poco accomodante come questo. Il loro esordio, per quanto capitanato da Greg Foertsch dopo ventidue anni in Firaxis, è un tattico che si inserisce tra i più compiuti degli ultimi anni, almeno da War of the Chosen in poi, capace di tenere insieme uno spessore strategico non indifferente e una compagnia di personaggi che ha finalmente una faccia e un nome da ricordare. C'è comunque qualche crepa, ma si apre sulla lunga distanza.
Le basi si conoscono a menadito: coperture parziali e totali, linee di tiro da spezzare o accorciare prima di premere il grilletto. Bit Reactor lavora invece sotto il cofano, a partire da quello che sapremo prima ancora di scatenare i nostri blaster.
La nebbia di guerra sparisce quasi del tutto e fin dal primo turno sapremo quanti nemici ci sono e dove stanno, rinforzi a parte. Il ritmo ne guadagna parecchio, venendo meno quell'avanzare a tentoni con il dito sul tasto di salvataggio che negli XCOM ci ha tenuto compagnia per anni. Ma invece di spingersi fino alle estreme conseguenze di questa trasparenza, Zero Company resta a metà del guado: quando arriva il momento di sparare, tornano in scena i soliti dadi delle percentuali. Sapremo insomma fin da subito qual è il problema, ma non potremo essere completamente sicuri che la nostra soluzione funzioni al primo colpo. Ne nasce un ibrido curioso, che rinuncia a una parte della tensione ricavata dall'ignoto, senza però sostituirla.
L'onere grava allora sui turni di battaglia, che reggono bene il peso delle aspettative. Ogni operatore ha tre punti azione da spendere come preferiamo, fra movimento, attacchi e abilità e, anche se la ricarica non esiste e non inceppa il ritmo dell'attacco per rimettere i colpi in canna, la cadenza di fuoco dipenderà da quanto sono affamate le bocche da fuoco che affidiamo alla squadra.
Senza dimenticare che ora l'overwatch va orientato a mano e saremo noi a scommettere su dove aprire il cono: sulla carta un sistema così elastico rischierebbe di sfilacciarsi, ma a tenerlo al guinzaglio ci pensa il Vantaggio, una risorsa condivisa che cresce solo quando andiamo a segno e alimenta le abilità più potenti, uniche per classe, senza intaccare i punti azione. Chi arriva dagli XCOM deve disfarsi di qualche abitudine perché restare al riparo è assolutamente fuori luogo e le missioni si trascineranno turno dopo turno, con rincalzi nemici a profusione. Le occasioni bisogna andarsele a cercare e prima o poi qualcuno ne pagherà il conto. Alla difficoltà Normale, va detto, lo paga quasi sempre il nemico: chi mastica il genere farà bene a salire di un gradino da subito. Come porta d'ingresso per i fan di Star Wars al primo tattico a turni, invece, è tarata con giudizio.
Siamo al crepuscolo delle Guerre dei Cloni e la Repubblica assumerà presto i contorni dell'Impero che tutti conosciamo. La compagnia è indebitata fino al collo con gli Hutt e accetta contratti da chiunque abbia crediti a sufficienza. Al comando troviamo Hawks, di cui scegliamo genere, specie e guardaroba.
Ciò che non decidiamo è la vena ironica che ne smussa il carattere ruvido, in grado di tenere insieme un assortimento di individui, a prima vista pescati a caso dalla galassia: un clone dismesso, un cecchino umbarano con più di un conto da saldare, ex separatisti, criminali di piccolo calibro, droidi