// HEISE ONLINE — GAMING
„Silent Hill: Townfall“ angespielt: Neuer Blick auf das Grauen im Nebel
Mit „Silent Hill: Townfall“ steht Ende September der nächste Eintrag in Konamis beliebter Horror-Reihe an. Die Gamescom-Demo zeigt: Vorfreude ist berechtigt.
Neuer Ort, neuer Protagonist, gleicher Horror: In „Silent Hill: Townfall“ tauchen Spieler erneut tief in die Abgründe der menschlichen Seele ein.
Mitte der 2010er Jahre erarbeitete sich der traditionsreiche japanische Publisher Konami den zweifelhaften Ruf, seine über Jahre aufgebauten großen Singleplayer-Marken zu vernachlässigen. Die populäre Horror-Reihe „Silent Hill“ fand zum letzten Mal 2012 mit dem mittelmäßigen „Downpour“ statt, bevor der Reboot-Versuch durch Hideo Kojima 2015 krachend scheiterte und letztlich für dessen Ausstieg bei Konami sorgte. Nach „Metal Gear Solid 5“ war vorerst auch für den kantigen Stealth-Helden Schluss, die genreprägende Kult-Marke „Castlevania“ versetzte Konami 2014 in einen Tiefschlaf.
Erst Ende 2021 erhörte Konami die verzweifelten Rufe der Fans und rückte von seiner zwischenzeitlichen Mobile-First-Strategie ab. „Metal Gear Solid“ wurde wiederbelebt, die altehrwürdige Vampirjagd geht mit „Castlevania: Belmont’s Curse“ weiter, und „Silent Hill“ bekam gleich eine ganze Reihe neuer Einträge. Nach dem Remake des in Fankreisen beinahe kultisch verehrten zweiten Teils und dem hervorragenden „Silent Hill f“ folgt in wenigen Wochen „Silent Hill: Townfall“. Wir haben die Rückkehr in den Nebel auf der Gamescom 2026 ausprobiert.
Schon die Ankunft von Protagonist Simon Ordell ist rätselhaft: Schwimmend und etwas neben der Spur landet er am Hafen eines scheinbar verlassenen Küstenorts irgendwann in den Neunzigern. Schnell wird klar: Ähnlich wie „Silent Hill f“ spielt auch „Townfall“ nicht direkt in der namensgebenden Stadt. Das schottische St. Amelia ist jedoch in einen ähnlich dichten Nebel gehüllt und dürfte, der Serie treu bleibend, mehr als nur eine einfache Kulisse sein.
Simon hat immer wieder das Gefühl, dass ihm eine Stimme zuflüstert, er müsse die Dinge wieder in Ordnung bringen. In vermeintlichen Erinnerungsfetzen oder Rückblenden wechselt der amnesische Neuankömmling zwischen St. Amelia und einem in tiefem Rot gehaltenen Hotel, das in einer Art Zwischenwelt verankert zu sein scheint. Spieler sehen sich also früh mit der unangenehmen Situation konfrontiert, sich in einer Welt zwischen Realität, Erinnerung und Wahnsinn zurechtfinden zu müssen. Spätestens als der verwirrte Geist mitten auf dem Marktplatz einen Mann antrifft, der an einer gigantischen Ernährungssonde hängt, wird klar: Hier gibt es keine „normale“ Realität.
In „Townfall“ spielen das Gesundheitswesen und medizinische Geräte eine auffällig große Rolle. Simon kommt mit einem roten Patientenarmreif und einem Infusionszugang an. Die mysteriöse Zoe, von der nicht ganz klar ist, ob sie sich tatsächlich am gleichen Ort aufhält, arbeitet in einem Krankenhaus. Von ihr erhält Simon immer wieder kryptische Nachrichten, die er meist über einen tragbaren Fernseher empfängt. Diese führen ihn schließlich in Zoes verlassene Wohnung, von wo aus die erste Rätselkette des Spiels beginnt. Der kleine „CRTV“ übernimmt dabei die Funktion des Radios aus dem ursprünglichen „Silent Hill“ und erweitert sie um neue Features.
Wer an der Frequenz dreht, kann Gegner orten und Nachrichten sowie Bilder empfangen. Diese führen Simon zu neuen Orten oder stellen ihn vor Rätsel. Auch analoge Telefone spielen eine Rolle in „Townfall“. Im Spielverlauf findet Simon verschiedene Nummern. Wählt er beispielsweise die 100, wird der Spielstand gespeichert. Anrufbeantworter halten teils kryptische Nachrichten parat, die beim Lösen eines Rätsels helfen können oder Spieler vor gänzlich neue Fragezeichen stellen.
„Townfall“ wird in der Ego-Perspektive gespielt, die zuletzt – und auch nur sporadisch – in „Silent Hill 4: The Room“ von Konami eingesetzt wurde. Ohne eine Spielfigur zwischen dem Spieler und der Gefahr auf dem Bildschirm kann der Horror noch immersiver wirken. Wie gut das funktioniert, hängt in der Regel v