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Marvel's Wolverine, recensione: Insomniac mena duro, ma il segno lasciato poteva essere più profondo
Wolverine non ha mai avuto il videogioco che meritava. Non quello definitivo, almeno. Negli anni si sono accumulati titoli più o meno riusciti, nessuno dei quali è riuscito a fissare uno standard. Poi è arrivata Insomniac Games, lo studio dietro la serie Marvel's Spider-Man, con una proposta chiara: un action adventure in terza persona su misura per Logan, brutale, adulto, senza compromessi. Marvel's Wolverine è disponibile dal 15 settembre 2026 in esclusiva su PlayStation 5, con un PEGI 18 che racconta già tutto prima ancora di accendere la console. Il risultato è un gioco che funziona, che diverte, che in certi momenti emoziona, ma che forse non riesce a scrollarsi di dosso un limite di fondo: non inventa nulla. La domanda è se questo basti, e la risposta dipende da cosa cercate.
Il punto più delicato, quello che aleggiava come un'ombra fin dall'annuncio, era il volto di Logan. Nell'immaginario collettivo Wolverine ha la faccia di Hugh Jackman, e qualsiasi alternativa rischiava di sembrare una profanazione. Insomniac ha costruito un Logan del tutto autonomo: lineamenti diversi, una fisicità credibile, un'acting facciale curato, un doppiaggio originale affidato a Liam McIntyre (in italiano a Francesco Rizzi) che restituisce tutta la stanchezza e la ferocia controllata del personaggio. Fuori dalla tuta, nei momenti di dialogo, Logan convince forse ancora di più: c'è qualcosa di autentico nel modo in cui porta il peso di una vita che non ricorda del tutto, nell'amarezza di un uomo che torna da un gruppo che aveva abbandonato senza spiegazioni.
È una scommessa vinta. Logan convince, e forse convince proprio perché non prova a essere Jackman.
La scelta narrativa più coraggiosa del gioco è anche quella che lo rende più interessante: nel mondo di Marvel's Wolverine, gli X-Men non esistono.
I mutanti sono una minoranza silenziosa, quasi invisibile, che si muove nell'ombra senza che il grande pubblico ne sia consapevole. Non ci sono rifugi sicuri, non c'è Xavier, non c'è una scuola. C'è solo il Team X, una task force di mutanti fondata da Nathaniel Essex trentacinque anni fa in risposta alla minaccia di Bolivar Trask, industriale convinto della superiorità umana che rapisce e studia i mutanti per eliminarli.
Logan si era allontanato dal gruppo senza spiegazioni. Il gioco inizia con il suo ritorno, forzato, nel momento più buio per il Team X. Accanto a lui ci sono Mystica, fredda e focalizzata sulla missione, e Sabretooth, che porta con sé tutto il risentimento per un abbandono non spiegato. E poi c'è Jean Grey: non la Jean degli X-Men, non quella legata a Ciclope, ma una telepate cresciuta per strada che Wolverine incontra combattendo contro Trask, e con cui costruisce un legame immediato, autentico, anche se un po' scontato.
Questo riposizionamento dei personaggi storici funziona meglio di quanto ci si aspetti. Vedere figure familiari agire in contesti diversi, con lealtà diverse, crea un senso di curiosità genuina. Il problema è il ritmo con cui la trama brucia i suoi elementi: si passa da un villain all'altro quasi a cascata, con una velocità che lascia poco spazio alla sedimentazione emotiva. La storia trasmette curiosità, ma alcune svolte sembrano affrettate, e più di un personaggio meritava più tempo di quanto il gioco gliene conceda.
C'è anche un elemento che vale la pena menzionare: trailer e materiali promozionali costruiscono certe aspettative su dove andrà a parare la trama, e il gioco in realtà prende una strada diversa. Non è un difetto, sia chiaro, anzi: sembra quasi voler ricalcare quella che è la strategia del Marvel Cinematic Universe.
Logan ha perso la memoria, come da tradizione del personaggio. Il gioco lo usa bene: c'è un sistema di ricordi sbloccabile attraverso le Porte dell'Incubo, sfide speciali che trasportano Logan in un delirio febbrile in cui recuperare frammenti del suo passato sepolto.
Questi frammenti sono collegati alla trama principale, e contribuiscono a dare profondità a un protagonista ch