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Recensione Fire Emblem: Fortune's Weave, l'RPG definitivo su Switch 2?
Negli ultimi anni, la serie di Fire Emblem ci ha abituati a non dare mai nulla per scontato: da quando il franchise è rinato, Intelligent Systems ha continuato a sperimentare con formule sempre diverse, passando dalla struttura scolastica di Three Houses al coloratissimo tributo ai fan che è stato Engage. Nonostante ciò, quando hai il compito di lanciare uno dei primi, immensi giochi di ruolo tattici per Nintendo Switch 2 (per quanto la console abbia ormai già più di anno), serve qualcosa di più di un semplice esperimento; serve un'epica vera. E vi dico subito che con Fire Emblem: Fortune's Weave ci troviamo di fronte a un'opera monumentale.
Tornando nell'universo espanso di Three Houses, ma spostando i riflettori sul continente dell'Impero di Dagda, gli sviluppatori hanno confezionato un titolo mastodontico che unisce viaggi temporali, intrighi politici e battaglie campali. Non è un gioco perfetto, sia chiaro, ma è innegabilmente l'evoluzione più coraggiosa che la serie abbia visto da molto tempo a questa parte.
L'incipit narrativo non fa sconti e ci getta immediatamente nel baratro: nei panni di Eshmel (il nostro avatar completamente personalizzabile) assistiamo impotenti al collasso di Dagda, spazzata via dal risveglio del dio demone Balor. Quando tutto sembra perduto, la dea Fortuna decide di rimescolare le carte, spedendoci indietro nel tempo fino al 1449. Il nostro obiettivo? Infiltrarci nei brutali Heroic Games, un sanguinoso torneo gladiatorio che promette al vincitore l'esaudimento di un desiderio, e manipolare il destino di quattro "Lord della Fiamma".
È proprio qui che Fortune's Weave svela la sua ambiziosa architettura, proponendo un primo atto scisso in quattro campagne distinte; potrete, infatti, decidere di seguire la disperata lotta di Cai per sottrarre il padre all'esecuzione, la marcia regale di Theodora per riconquistare la sua terra, la cupa vendetta personale della cantrice Leda, o ancora la sete di gloria di Dietrich.
La genialità di questa impostazione risiede nel fatto che non stiamo giocando "versioni alternative" dello stesso incipit, ma stiamo osservando un gigantesco intrigo sociopolitico da quattro angolazioni differenti, e la vera magia del gioco scatta quando, nel secondo e terzo atto, tutti questi fili si intrecciano. Il senso di appagamento per aver unito i puntini è indescrivibile e, a tal proposito, abbiamo trovato eccellente la gestione del protagonista: Eshmel non ruba mai la scena in modo forzato come accadeva a volte con Byleth, ma agisce da catalizzatore discreto, lasciando che siano i Lord a brillare, per poi prendersi lo spazio necessario solo nei momenti clou dell'avventura.
Passando al gameplay, scendiamo sul vero e proprio campo di battaglia. Intelligent Systems ha deciso di lanciare nuovamente fuori dalla finestra il classico "triangolo delle armi" (spada batte ascia, ascia batte lancia, ecc.), sostituendolo con un sistema di debolezze molto più organico e legato all'equipaggiamento. Ora dovrete calcolare che una determinata magia polverizzerà le armature pesanti, o che una lancia specifica è l'incubo della cavalleria, e questo vi costringerà a pianificare il roster in maniera molto più attenta prima di ogni scontro.
Ma il vero fiore all'occhiello del combat system è rappresentato dalle Mosse Ardenti. Dimenticatevi le Arti Marziali che consumavano la durabilità delle armi: queste nuove abilità esclusive per i Lord attingono direttamente ai loro Punti Vita. Nella pratica, questo significa poter sfruttare gli scatti d'ombra di Dietrich o i canti potenziati di Leda per uscire da situazioni apparentemente impossibili, ma al costo di lasciare il vostro leader con un filo di salute alla mercé del nemico successivo.
È una meccanica di rischio e ricompensa squisita, che ci ha portato innumerevoli volte a fissare la griglia tattica per decine di minuti, calcolando se il sacrificio di HP valesse la pena per sfondare la linea avversaria. A incorniciare questi scontri c'è un level desig