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Star Wars Zero Company, recensione: l'XCOM in salsa Star Wars che aspettavamo
Star Wars: Zero Company è arrivato a fine agosto quasi in sordina, senza la campagna marketing fragorosa che di solito accompagna le uscite Star Wars. Sviluppato da BitReactor con Unreal Engine 5 e pubblicato da EA, si propone come il primo vero tattico a turni in stile XCOM ambientato nell'universo di Guerre Stellari: un genere che mancava alla galassia da sempre, e che in molti aspettavano. Riesce a mantenere la promessa? Scopriamolo nella nostra recensione.
La galassia di Star Wars ha prodotto giochi in quasi ogni genere immaginabile: sparatutto, RPG, action adventure, strategici in tempo reale, persino giochi di corse. Mancava però un tattico a turni serio, strutturato, che prendesse il modello XCOM e lo applicasse all'universo di Guerre Stellari con la stessa ambizione narrativa con cui altri titoli hanno trattato il franchise. Star Wars Zero Company colma questo vuoto, arrivato quasi in sordina rispetto alle campagne marketing fragorose che accompagnano di solito le uscite Star Wars, ma convincendo in modo più che dignitoso.
È un gioco di tattica a turni sviluppato con Unreal Engine 5, ambientato sul finire delle Guerre dei Cloni, con una storia completamente originale che non si appoggia sui personaggi iconici della saga. Niente Luke, niente Vader (in teoria), niente Kenobi. Una storia nuova, con personaggi nuovi, in un angolo della galassia che i film non hanno mai mostrato. Già questo è un atto di coraggio che vale la pena riconoscere.
Nel gioco si veste i panni di Hawks, ex ufficiale della Repubblica con i capelli che iniziano a ingrigirsi e un passato non del tutto chiarito, al comando della Compagnia Zero: un gruppo di mercenari indebitati fino al collo con gli Hutt, reclutati non per idealismo ma per necessità. L'inizio è volutamente terra terra, lontano dalla retorica eroica dei Jedi e della Repubblica, e funziona proprio per questo.
La minaccia che li trascina nella storia è l'Infinite Coil, un culto paramilitare allineato ai Separatisti e guidato da Kundri Fathom, i cui membri sono infettati dalla Piaga dell'Ombra, una malattia misteriosa che conferisce resistenza soprannaturale e abilità letali, e che si diffonde insieme all'espansione del culto. Fathom funziona sufficientemente bene come antagonista: incuriosisce, lascia aperte domande su chi stia davvero tirando i fili nell'ombra, su quanto i Sith siano coinvolti in tutto questo. Non è un villain memorabile come i migliori della saga, ma è abbastanza intrigante da tenere alta la motivazione a proseguire.
La trama ha una sua serietà e una sua compostezza, e quando vuole far ridere, forse proprio per questo, gli riesce benissimo. Hawks è un osso duro ma credibile, e il gioco sa centellinare le sue sorprese narrative con dovizia: cameo inaspettati, unità che si pensava assenti ma che fanno la loro comparsa al momento giusto. Tra un ciclo e l'altro è persino possibile farlo suonare il suo strumento a corde nell'oscurità del suo ufficio, mentre al di là della porta la base vive e brulica dei soldati reclutati.
A rendere il cast più ricco ci pensano gli operativi della Compagnia. I personaggi principali hanno personalità definite, dialoghi genuinamente interessanti e un doppiaggio in inglese di qualità che li rende credibili. L'aggiunta più riuscita è Tel-Rea Vokoss, un Padawan Jedi Tognath, specie già vista in Rogue One e Andor con Edrio Two Tubes, che si unisce alla Compagnia mentre indaga sulle sparizioni legate all'Infinite Coil.
In gioco è una presenza dominante: le animazioni delle sue due spade laser sono fluide e coerenti, i movimenti fulminei e letali, e la meccanica di Armonia, che accumula stack ogni turno aumentando deviazione e danno, la rende letale senza renderla banale. Il fatto che sia un Padawan ancora in formazione, e non un Maestro onnipotente, la rende narrativamente più interessante. Non è l'unica unità eroica di questo tipo che il gioco ha in serbo, ma per non togliere il piacere della scoperta ci fermiamo qui.
Il cuore del gioco è i