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„Control Resonant“ angespielt: Grenzgänger außer Kontrolle
In „Control Resonant“ testet das finnische Entwicklungsstudio Remedy die Grenzen moderner Actionspiel-Blockbuster aus.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Remedy kennt keine Grenzen. Die Bullet Time stoppte in „Max Payne“ die Zeit, in „Alan Wake“ wurden Horrorgeschichten Realität und in „Control“ galten die Regeln der Physik nicht mehr. Das Open-World-Action-Abenteuer „Control Resonant“ greift die gleiche Spielwelt des Vorgängers auf, bedient sich bei „Spider-Man“ und „Devil May Cry“, aber dreht alle Genreregeln durch den Fleischwolf und erschafft eines der ungewöhnlichsten Action-Spiele der vergangenen Jahre.
Ein liminaler Raum beschreibt einen Schwellenzustand, nicht zuletzt auch sinnbildlich als einen Prozess der Veränderung des Protagonisten. Kurz, der Weg ist das Ziel. Menschenleere Räume wie einsame Büros wirken unheimlich und surreal. Videospiele nutzen besonders das Unbehagliche und Unerklärliche als Stilmittel ihrer Horrorgeschichten, um von ihren düsteren Seelentrips zu erzählen.
Wie kaum ein anderes Entwicklungsstudio blickt Remedy in diese Backrooms der Videospielwelten. In diesen Übergängen zwischen Realität und Traum erleben ihre Helden Abenteuer. Wände, die sich auflösen. Endlose Brücken ins Licht. Räume, bei denen sich Oben und Unten nahtlos abwechseln. Sie sind weder in der Gegenwart noch in der Vergangenheit verortet. Es sind geheimnisvolle, surreale Welten, in denen der Horror real wird.
Die Spiele von Remedy sind geprägt von diesen philosophischen und psychologischen Gedanken. Jeder ihrer Helden befindet sich auf einer Sinnsuche, das Ziel in weiter Ferne. Max Payne versucht den Tod seiner Familie zu verarbeiten, Alan Wake trauert seiner großen Liebe nach und Jesse aus „Control“ dringt von Kindheitserlebnissen traumatisiert in das ominöse „Alte Haus“ ein.
Sind das noch reale Abenteuer oder doch nur der Vorstellungskraft der Protagonisten entsprungen? Wir wissen es nicht und sollen es wahrscheinlich auch nicht. Ähnlich wie bei den Kollegen von Housemarque sind die Spiele von Remedy düstere Trips in eine dunkle Seele, eigentlich gar nicht so gemacht für ein Actionspiel, bei dem Spieler meist ihre Powerfantasien ausleben. Remedy stellt keine Kur in Aussicht, sondern nur Fragen über Fragen. Rätselhaft und verzwickt.
Auch „Control Resonant“ spielt mit diesem Widerspruch. Dylan Faden, so etwas wie der Bösewicht aus dem ersten Teil, erwacht nach sieben Jahren aus dem Koma. Seine Schwester Jesse ist verschwunden und die Welt versinkt im Chaos. Sogenannte Zischer sind aus dem Nichts aufgetaucht und drohen die Welt zu zerstören. Ihre einzigen Widersacher sind die Soldaten und Wissenschaftler des Federal Bureau of Control und jetzt eben Faden. Dieser weiß kaum noch etwas aus seiner Vergangenheit und setzt seine Fähigkeiten im Kampf gegen das Böse ein.
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