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Steam-Chef Gabe Newell: Warum Entwickler Spieler nicht für kreative Exploits bestrafen sollten
Ein altes Video des Valve-Gründers geht viral. Darin erklärt er, warum Studios oft falsch reagieren, wenn Gamer unerwartete Mechaniken nutzen.
Gabe Newell äußert sich heutzutage nicht mehr so viel zum Thema Game-Design und was die Spiele selbst angeht, was wohl auch daran liegt, dass er mit anderen Dingen beschäftigt ist. Vor fast zehn Jahren ein paar Millionen in OpenAI zu stecken, so was will gemanagt werden, die neue Villa für 70 Millionen will man ja auch genießen. Dazu der Stress mit ständigen Monopol-Vorwürfen und Steam-Machine-Troubles, der Mann hat keine Zeit zum Zocken, würde ich jetzt mal vermuten. Aber vor 13 Jahren war er für einen Vortrag in der University of Texas und das YouTube-Video macht jetzt die Runde, vor allem eine Passage - ausgebuddelt von WebKnower, jetzt im kleinen viral gegangen.
„Einer der größten Fehler von Spieleentwicklern war, dass sie eine wirklich unterhaltsame Aktion von Spielern als Hacking wahrnehmen und es unterbinden wollen.“ Das ist meiner Meinung nach ein sehr schlauer Satz und er gibt auch gleich ein gutes, wenn auch sehr altes Beispiel. „Als Lord British während seiner ersten Ansprache in Ultima Online ermordet wurde, dann haben sie einfach einen Rollback der Instanz durchgeführt, statt einfach die Instanz weiterlaufen zu lassen.“
Newell betont allerdings auch, dass es eine schwierige Abwägung ist und dass Spieler natürlich auch Vertrauen in „Recht und Ordnung“ haben müssen, um langfristig Communities auch in Spielen entwickeln zu können. Der Spieler muss Vertrauen darin haben können, dass die Zeit und Mühe, die er hier investiert, nicht einfach durch welche Arten von Hacking auch immer verloren geht.
Der Gedanke lässt sich meiner Meinung nach leicht heute übertragen, auch wenn es wohl seltener Dinge solch epischer Ausmaße sind, wie es damals die „Ermordung von Lord British“ war – ich habe es zu der Zeit nicht mal gespielt und trotzdem sehr schnell davon gehört. Vielmehr betrifft es spaßige Exploits, die dann schnell per Patch entfernt werden, sei es in Online- oder auch Single-Player-Games. Newell hat natürlich recht, auch übertragen auf die Game-Balance. Ein Gamebreaker-Build in Diablo muss zum Beispiel eingefangen werden. Aber spaßige Builds, an die keiner gedacht hat, aber irgendwie funktionieren, werden oft zum Kollateralschaden der Fixes.
Der Vortrag ist vielleicht nicht ganz aktuell, aber das, was Newell hier anspricht, ist es immer noch und seine Differenzierung etwas, über das Entwickler jeden Tag kurz nachdenken sollten. Sei es, um sich einfach nur daran zu erinnern, dass das ultimative Ziel ihres Produktes ist, Spaß zu haben, und wenn sie einen eigenen Weg finden, das zu tun, ohne dass die Spielerfahrung aller darunter leidet – hallo, Cheater – dann kann man die Leine auch mal etwas lockerer lassen.